Tuesday, June 13, 2017

VIRTUAL REALITY

Pengertian Virtual Reality 

    Virtual Reality merupakan sebuah inovasi teknologi terbaru yang dikembangkan untuk memungkinkan seseorang melakukan suatu interaksi terhadap suatu objek grafis dengan visualisasi 3D atau gambar berhologram. Teknologi ini mampu memberikan sebuah pengalaman baru bagi penggunanya, karena pengguna seolah-olah bisa menyentuh objek tersebut secara langsung. Jadi sederhananya, Virtual Reality adalah tampilan gambar tiga dimensi yang terlihat seperti nyata yang diciptakan dengan bantuan perangkat komputer ataupun juga beberapa perangkat tertentu.
         Dengan teknologi ini, pengguna juga dapat merasakan berada dunia nyata, padahal sebenarnya mereka hanya berada di dunia virtual atau dunia maya. Untuk mendukung jalannya teknologi Virtual Reality ini, biasanya pengguna juga bisa menggunakan beberapa perangkat yang canggih berupa helm atau kacamata, headset, sarung tangan dan walker.



      Helm atau kacamata berfungsi untuk memvisualisasikan tampilan gambar agar pengguna dapat melihat perspektif gambar terlihat lebih dekat dan lebih nyata. Headset berfungsi memberikan efek-efek suara yang keluar kepada pengguna dengan lebih jelas, sehingga akan membuat pengguna seperti didalam suasana yang nyata. Sarung tangan dan walker berfungsi sebagai media penghubung interaksi tangan dan kaki pengguna dengan dunia virtual yang diciptakan oleh Virtual Reality, sehingga pengguna bisa merasakan pengalaman menyentuh, merasakan benda-benda yang muncul secara virtual dan berjalan di dunia maya seperti nyata. Elemen-elemen di dalam Virtual Reality sendiri terbagi dalam beberapa bagian, yaitu:

Virtual World : Merupakan sebuah konten grafis maupun hologram yang mampu menciptakan dunia secara virtual dalam bentuk screen play.

Sensory Feedback : Merupakan media untuk menyampaikan serangkaian informasi dari virtual world menuju ke indera pengguna. Beberapa informasi yang disampaikan diantaranya penglihatan, pendengaran dan juga sentuhan.

Interactivity : Berfungsi untuk merespon segala gerakan dan sentuhan pengguna. Sehingga pengguna dapat berinteraksi secara langsung dengan berbagai objek di dalam dunia virtual.

Immersion : Merupakan elemen yang bisa dikatakan sangat penting di dalam teknologi Virtual Reality. Karena bagian ini dapat membuat dapat mempengaruhi pengguna baik secara fisik maupun mental. Sehingga pengguna merasa jika dirinya berada di sebuah lingkungan yang nyata, padahal pengguna hanya berada dalam dunia virtual dan tidak terjadi secara nyata.

Kegunaan Teknologi Virtual Reality

   Saat ini, teknologi Virtual Reality sudah banyak digunakan dalam berbagai bidang. Seperti bidang kedokteran, penerbangan, militer, bahkan juga digunakan sebagai perangkat pendukung untuk bermain game. Pada bidang kedokteran, Virtual Reality biasanya digunakan untuk mendeskripsikan bagian anatomi tubuh sehingga organ-organ dalam tubuh tampak terlihat lebih nyata.


    Sedangkan pada bidang penerbangan, Virtual Reality digunakan sebagai simulasi penerbanga bagi para pilot. Simulasi penerbangan disini meliputi cara menerbangkan pesawat di berbagai kondisi cuaca, cara berkomunikasi antar pesawat satu dengan yang lain atau dengan bandara serta cara mengatasi keadaan yang darurat jika terjadi masalah saat terbang. Hal ini bertujuan agar pilot dapat lebih terbiasa dan mengenal berbagai medan serta akan lebih mendapatkan pengalaman yang cukup jika suatu saat pilot menerbangkan pesawat terbang yang sebenarnya.



        Dan pada bidang militer, Virtual Reality digunakan sebagai simulasi perang. Para tentara akan merasakan situasi di medan pertempuran yang terlihat secara nyata. Cara ini dipilih karena cukup efektif dalam mengadakan latihan perang dan lebih hemat biaya dibandingkan dengan latihan perang yang sebenarnya.


   Tidak hanya itu saja, saat ini banyak perusahan-perusahan teknologi yang berlomba mengembangkan teknologi Virtual Reality ini, contohnya saja Microsoft dengan kacamata masa depannya yang bernama HoloLens, Oculus VR dengan perangkat virtual reality bagi para gamer yang bernama Oculus Rift dan masih banyak lagi perusahaan lainnya. Karena mampu memberikan pengalaman "bersentuhan langsung" dengan suatu objek di dunia virtual atau dunia maya, kecanggihan teknologi ini juga pernah diadopsi ke dunia film. Contohnya saja, jika kamu pernah menonton film Iron Man, maka kamu akan melihat adegan Tony Stark sedang asyik bekerja dengan layar komputer hologram-nya.

   Itulah penjelasan tentang teknologi Virtual Reality beserta kegunaannya di berbagai bidang. Meskipun perangkat dengan teknologi Virtual Reality ini belum banyak beredar dipasaran, bukan tidak mungkin suatu saat nanti setiap orang akan bisa merasakan pengalaman menjelajah ke dalam dunia virtual.

 Teknologi belakangan ini mengalami perkembangan yang sangat cepat yang juga memberikan perubahan ke beberapa bidang. Yang sering ramai dibicarakan akhir-akhir ini adalah teknologi virtual reality dan augmented reality. Bagi pembaca yang penasaran, saya akan membahas pengertian virtual reality dan perbedaanya dengan augmented reality.
      Virtual reality terdiri dari dua kata yaitu virtual dan reality yang berarti maya dan realitas. Virtual reality adalah teknologi yang dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer. Dalam teknisnya, virtual realitydigunakan untuk menggambarkan lingkungan tiga dimensi yang dihasilkan oleh komputer dan dapat berinteraksi dengan seseorang.
    Contoh teknologi virtual reality yang cukup sederhana adalah Google Cardboard karena dibuat menggunakan kertas. Google Cardboard ini belum begitu mempunyai banyak fungsi, tetapi dengan menggunakan Google Cardboard kita akan merasakan pengalaman virtual reality dengan cara menggabungkansmartphone yang memiliki sensor gyroscope dengan Google Cardboard.
   Teknologi virtual reality ini biasanya digunakan pada bidang medis, arsitektur, penerbangan, hiburan, dan lain-lain. Contoh virtual reality banyak sekali, salah satunya seperti game FPS (First Peson Shooter) yang akan membuat pengguna merasa berada di dalam game tersebut. Selain itu, virtual reality digunakan pada foto dan video 360 derajat yang membuat pengguna merasa berada di tempat tersebut.
     Selain itu, beberapa perangkat virtual reality yang cukup populer lainnya adalah Oculus Rift yang dikembangkan oleh Facebook. Oculus Rift memberikan pengalaman berbeda untuk pengguna dalam  bermain sebuah game. Selain  Oculus Rift, perangkat virtual reality lainnya adalah Samsung Gear VR, PlayStaion VR, HTC Vive, dan Octagon VR yang dibuat oleh perusahaan di Bandung.Sedangkan augmented reality adalah integrasi informasi digital dengan lingkungan pengguna secara real time. Berbeda dengan virtual reality yang menciptakan lingkungan 3D yang benar-benar buatan. Teknologi augmented reality menggunakan lingkungan yang ada di dunia nyata kemudian menambahkan informasi baru di atasnya.

Penerapan pada Virtual Reality

-    Untuk flight simulator pesawat dan Games The Sims
     Sebagai contoh flight simulator pesawat dapat dikendalikan oleh user menggunakan sebuah komputer dan menjalankan navigasi penerbangan melalui keyboard. Contoh lain EAgames The Sims, manusia diciptakan dengan komputer begitu juga rumah tempat tinggal manusia tersebut. Kita dapat mengatur tata letak ruang rumah dan perjalanan kehidupan manusia tersebut dengan menggunakan mouse dan keyboard.

-     Di bidang Militer
      Virtual reality yang digunakan pada saat ini yaitu dalam bidang militer.  Virtual reality dipakai untuk melakukan simulasi latihan perang, simulasi latihan terjun payung. dan sebagainya. Dimana dengan pemakaian teknologi ini bisa lebih menghemat biaya dan waktu dibandingkan dengan cara konvensional.
     VRML merupakan kepanjangan dari virtual Reality Modeling Language. VRML adalah format komputer yang menjelaskan object 3 dimensi statis maupun dinamis dan object multimedia melalui hiperlink seperti text, suara, gambar, dan film.Contoh dari scene VRML adalah berupa ruang virtual dimana pengguna dapat menggunakan tombol kontrol untuk bergerak di dalam ruangan (atau memindahkan ruang itu sendiri) seolah-olah mereka berjalan dalam ruang nyata. Untuk melihat file VRML,pengguna membutuhkan browser VRML khusus(selain koneksi internet dan sebuah browser web).

-     Di bidang Pendidikan
      Dunia maya tiga dimensi atau virtual reality (VR) adalah salah satu teknologi yang dapat digunakan dalam membantu dan memperkaya media dan efektivitas belajar. Kemampuan visualisasi media ini untuk menirukan alam nyata ke dalam dunia maya semakin membuat kedekatan imitasi animasi realitas ke dalam dunia maya. Dengan semakin berkembangnya teknologi komputer, teknologi virtual reality (VR) pun berkembang pesat.
     Konsep Virtual Reality juga banyak dimanfaatkan di bidang pendidikan sebagai media pembelajaran yang paling efektif. Selain itu aplikasi virtual reality dapat berupa laboratorium virtual, studi effek angin, simulasi gempa, model astronomi dan pengujian matematika yangkompleks. Di Jepang terdapat pameran yang berjudul “Dinosaurs-Miracle of the Desert” dimana pengunjung dapat melihat secara langsung dinosaurus berjalan-jalan di museum dengan menggunakan alat bantu penglihatan. Dengan alat ini pengunjung bisa seakan-akan berada dalam satu ruangan dengan dinosaurus. Mengamati bagaimana dinosaurus berinteraksi. VR dimanfaatkan untuk membuat pemodelan molekul, pemodelan proses pembelahan sel pada pembelajaran biologi dan pembelajaran lain yang kompleks dan sulit untuk dilakukan di secara nyata.

-    Dibidang Bisnis
     Pada bidang bisnis, virtual reality diaplikasikan pada pembuatan video yang akan di presentasikan untuk TV dan iklan. Video ini dibuat dengan animasi 3D. virtual reality memungkinkan seorang pembeli mobil dapat merakit sendiri mobil yang diinginkannya seperti warna mobil, desain mobil dan sebagainya. Setelah itu konsumen dapat melihat sendiri hasil rakitannya secara lebih nyata dengan bantual virtual reality. Selian itu, berbagai perusahaan besar di dunia juga memanfaatkan virtual reality untuk keperluan training, pengujian produk dan juga untuk promosi. Sebagai contoh, terdapat promosi penjualan rumah dimana calon pembeli dapat melihat desain rumah tersebut dengan objek 3D sehingga dapat dilihat dari berbagai sudut pandang

-    Dibidang Medis
     Virtual reality diaplikasikan pada bidang medis seperti simulasi pembedahan, pembelajaran fisiologi, pemodelan interna. Terdapat virtual anatomi tubuh manusia yang dibuat oleh China. Program ini dibuat dengan vidoe interaktif. Dengan adanya kemudahan ini kita dapat melihat anatomi manusia dengan lebih nyata.





               



Wednesday, May 17, 2017

MULTIMEDIA DAN PENERAPANNYA

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu ([tool]) dan koneksi ([link]) sehingga pengguna dapat ber-([navigasi]), berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan.  Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sens rialistis.
Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input penditeksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Pada komputer penerima harus tersedia perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.
PENGERTIAN LAIN

DEFINISI MULTIMEDIA
Panduan untuk mengetahui multimedia harus dimulai dengan definisi atau pengertian multimedia. Dalam industri elektronika, multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu, suara, gambar dan teks (Mc Cormick, 1996) atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara,musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau multimedia merupakan alat yang menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001).
Definisi lain dari multimedia yaitu dengan menempatkannya dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hoftsteter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video dan animasi dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia.
1.  Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasi apa yang dilihat dan didengar yang berinteraksi dengan kita.
2.      Kedua, harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi.
3.    Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung.
4.      Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri.
Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya jika tidak ada komputer untuk berinteraksi maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Jika tidak ada link yang menghadirkan sebuah struktur dan dimensi, maka namanya rak buku, bukan multimedia. Kalau tidak ada navigasi yang memungkinkan kita memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga jika kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka namanya televisi, bukan multimedia. Dari definisi diatas, maka multimedia ada yang online (internet) dan multimedia yang offline (tradisional).

SEJARAH MULTIMEDIA
Istilah multimedia berawal dari teatre, bukan komputer, pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia. Multimedia memungkinkan pemakai komputer untuk mendapatkan output dalam bentuk yang lebih kaya daripada media tabel dan grafik konvensional. Pemakai dapat melihat gambar 3 dimensi, foto video bergerak, animasi dan mendengar suara stereo. Output multimedia sekarang inikita jumpai dimana-manaantara lain cover majalah, video game film dll. Selain itu pula multimedia digunakan sebagai alat untuk meningkatkan bersaing. Secara umum multimedia merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks, definisi lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkanya dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh hofstter(2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi).
Pada zaman sekarang yang segala sesuatu dengan menggunakan teknologi tidak lepas dari multimedia yang melengkapi teknologi tersebut, itu kenapa multimedia mempunyai peranan yang penting dari segala aspek, karena multimedia merupakan pemicu (triggers) pembaca memperoleh sesuatu yang 'lebih' dibandingkan topik yang dipelajari. Tidak hanya itu peranan multimedia akan sangat efektif dalam penyampaian informasi; faktanya menurut Computer Technology Research (CTR):
Orang mampu mengingat 20% dariapa yang dilihat
Orang mampu mengingat 30% dariapa yang didengar.
Orang mampu mengingat 50% dariapa yang didengar, dilihat dan dilakukan
Multimedia dapat ditempatkan dimana saja selama masyarakat membutuhkan akses ke sumber informasi elektronik. Multimedia mengubah sajian tradisional komputer yang berupa teks, menjadi suatu media yang menarik perhatian dan keingintahuan. Penerimaan informasi menjadi semakin baik, dan jika disusun secara baik, multimedia juga bisa menjadi amat menghibur.
Multimedia juga menjembatani dan menjangkau masyarakat yang sedikit alergi terhadap bentuk penyampaian standard komputer kedalam bentuk yang lebih mudah dapat diterima dan mudah digunakan. Pada bagian ini dijelaskan penggunaan multimedia didalam lingkup rumah tangga, pendidikan, tempat umum dan lingkup usaha / bisnis.

Multimedia di Rumah Tangga
Kebanyakan dari produk multimedia sampai ke rumah-rumah lewat televisi biasa atau melalui jaringan komputer pribadi (PC). Pada saat ini, konsumen dari produk multimedia sudah memiliki komputer yang sudah terpasang CD-ROM Player atau televisi yang dihubungkan dengan alat sejenis CD player, seperti Kodak Photo CD, Philips CD-I Player atau Panasonic 3DD Player.
Alat-alat permainan seperti Nintendo, Sega, Playstation atau Atari sudah mulai masuk kerumah-rumah. Banyak dari produk mereka menggunakan teknologi CD yang mengizinkan multimedia masuk ke rumah tangga. Telah terjadi peningkatan penjualan atas produk multimedia hiburan berbasis komputer dan produk game elektronik. Kenyataan ini telah membuka suatu peluang baru bagi pemasaran multimedia, baik untuk hiburan maupun untuk kepentingan usaha yang akan membuat kemudahan baik bagi produsen maupun konsumen.

Multimedia Dalam Pendidikan
Pada dunia pendidikan peranan multimedia sangat membantu dalam mempermudah pembelajaran siswa, guru dan dosen dalam menyampaikan dan menerima dari apa yang disampaikan. Contohnya: Tutorial, Ensiklopedia (Misal Microsoft Encarta) dengan demikian para siswa tidak jenuh dan merasa bosan dengan materi yang disampaikan secara monoton melalui suara, tapi ada tambahan dengan menyajikan gambar dan video dengan menggunakan sarana multimedia ini. Sehingga para siswa memliki ketertarikan guna memepelajari lebih dalam materi apa yang disampaikan oleh guru ataupun dosen.
a.       Multimedia membuat pelajar mengerti isi pelajaran
b.       Multimedia membuat siswa mengingat dengan mudah tentang isi pelajaran
c.        Multimedia menyampaikan isi pelajaran dengan canggih dan berkesan
d.       Multimedia mampu menjadi sumber pengetahuan
e.        Multimedia mampu mencari hubungan antara satu ilmu dengan ilmu lain
f.        Multimedia mampu menunjukkan dunia sekitar yang kaya dengan ilmu pengetahuan
g.        Multimedia kaya dengan berbagai aktivitas pembelajaran
h.       Multimedia mampu menghibur selama proses pembelajaran
i.         Multimedia membuat terjadinya interakti antara siswa dengan teknologi terkini
j.         Multimedia memberi peluang kepada guru untuk mengubah kaidah pengajaran
k.       Multimedia membuat proses belajar dan mengajar menjadi lebih menyenangkan
l.         Multimedia memudahkan pembelajaran yang berpusatkan pada siswa karena siswa diberi kebebasan memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar pada kadar yang sesuai dengan diri sendiri
m.     Multimedia mengajari setiap siswa dengan gaya pembelajaran yang berbeda
n.       Multimedia menggalakkan pembelajaran kooperatif dan interaktif di antara siswa melalui diskusi
o.       Multimedia memudahkan pembelajaran yang berasaskan konstruktivisme.
p.       Multimedia memudahkan siswa mempunyai kebebasan belajar sendiri tanpa dipengaruhi oleh pihak-pihak lain.
q.       Siswa dapat memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar dengan kadar yang sesuai dengan minat dan kehendak sendiri.

Barangkali dunia pendidikan adalah dunia yang paling membutuhkan teknologi ini. Sistem pendidikan CBSA (Cara Belajar Siswa Aktif) mungkin akan mencapai sasarannya dengan menggunakan teknologi ini. Para siswa dapat langsung melihat dan mendengar tentang hal-hal yang dipelajarinya. Sebagai contoh, seorang siswa membuka aplikasi multimedia sejarah. Dalam aplikasi tersebut siswa dapat memilih periode dan subjek yang akan dipelajari, kemudian dilayar tampilan akan hadir teks subjek disertai gambar, suara bahkan gambar hidup dari subjek yang dipelajari. Perhatian siswa akan lebih terpusat dan rasa ingin tahunya akan lebih terpancing untuk mempelajari hal-hal lain karena merasa tertarik akan media penyajiannya.
Anak-anak usia pra-sekolah dan TK (Taman Kanak-kanak) pun akan mendapat keuntungan dari teknologi ini. Pada usia ini anak lebih tertarik kepada gambar dan suara. Dengan bimbingan guru dan orang tua mereka dapat “menjelajahi” lebih luas dan imajinasi merekapun akan lebih berkembang. Singkat kata teknologi multimedia dapat memberikan arti baru bagi dunia pendidikan.

Multimedia di Tempat Umum
Hotel, stasiun, pusat perbelanjaan, museum dan tempat tujuan wisata akan menjadi sasaran utama dalam lingkup ini. Stand alone terminal dan kios k akan tersedia ditempat-tempat tersebut guna memberikan informasi. Instalasi alat seperti ini akan mengurangi penggunaan informasi tradisional dan personilnya. Alat ini dapat bekerja sepanjang waktu, bahkan saat tengah malam, dimana tenaga konvensional tidak tersedia.
Kios k disebuah pusat perbelanjaan dapat memberikan informasi tentang keadaan pusat perbelanjaan tersebut mulai dari denah lantai, jenis toko sampai penawaran diskon ditoko tersebut. Sebuah kios k disebuah hotel dapat memberikan data restoran terdekat berikut foto dan suara penyanyinya, peta kota, jadwal transportasi dan tempat wisata. Pemasangan printer biasanya disertakan agar pemakai dapat membawa informasi tertulis. Kios k dibandara dapat memberikan jadwal kegiatan bandara, daftar hotel dan apabila telah tersambung dengan sistem jaringan terpadu dapat memberikan pelayanan pemesanan tiket pesawat dan kamar hotel.
Semua contoh aplikasi diatas menuju satu tujuan, yaitu penyampaian informasi yang cepat, jelas, menarik dan efisien tanpa harus mengurangi nilai dari informasi tersebut.

Multimedia Dalam Bisnis
Pengimplementasian multimedia dalam lingkup bisnis mencakup presentasi, pelatihan, marketing, periklanan, demo produk, database catalog dan komunikasi jaringan. Voice Mail dan Video Confrence dalam waktu dekat ini akan tersedia dibanyak LAN (Local Area Network) dan WAN (Wide Area Network).
Presentasi pagi hari yang membosankan dari slide 35 mm dan OHP (Overhead Proyektor) yang disampaikan dari sebuah divisi penjualan, akan segera digantikan oleh presentasi multimedia yang penuh dengan variasi. Para manajer dapat mempresentasikan ide-idenya lebih dari sekedar teks biasa dan menarik perhatian atasannya.
Pelatihan SDM (Sumber Daya Manusia) dapat menjadi lebih hidup dan imajinatif. Seorang mekanik dapat mempelajari cara kerja mesin tanpa harus dilumuri oli. Pramugari dapat belajar mengatasi para pembajak melalui suatu simulasi multimedia. Para penjual dapat mendemonstrasikan produk perusahaannya tanpa harus membawa produk aslinya, tetapi tetap memberikan gambaran yang sama hebatnya.
Jika semakin banyak perusahaan dan masyarakat bisnis yang menggunakan kemampuan multimedia, biaya instalasi multimedia menjadi berkurang, akan banayk aplikasi yang dibuat baik oleh divisi perusahaan itu maupun oleh pihak ketiga yang pada akhirnya mengakibatkan proses bisnis menjadi semakin efisien.

Multimedia Dalam Kesehatan
Pada dunia kedokteran multimedia mempunyai peranan sangat penting dan membantu para dokter untuk menentukan penyakit dan mendiagnosanya, Contoh pemanfaatan multimedia pada kedokteran yaiut, X-Ray Scanner.
Mempermudah Dokter dan Perawat dalam memonitor kesehatan pasien monitor detak jantung pasien lewat monitor komputer, aliran darah , memeriksa organ dalam pasien dengan sinar X. Sebagai contoh saat perawatan Almarhum Mantan Presiden Soeharto di Rumah Sakit Pertamina Jakarta, tahun 2008. Dengan teknologi modern bisa memonitor, bahkan menggantikan fungsi organ dalam seperti Jantung, Paru-paru dan Ginjal. Itu merupakan teknologi kesehatan yang digabungkan dengan teknologi Informasi dan Komputer.

Multimedia Dalam Bidang Lain
Manfaat komputer dalam kehidupan sehari- hari sangat banyak dan sangat membantu, mempermudah , mempecepat pekerjaan –pekerjaan manusia diantaranya adalah   :
Bidang Transportasi
Dengan komputer semua jadwal dan jalur penerbangan yang transit dibandara bisa di program dan dijadwalkan dengan komputer. Untuk menerbangkan sendiri pesawat dilengkapi dengan peralatan komputer. Bahkan setelah mencapai ketinggian tertentu pesawat bisa di terbangkan otomatis dengan pilot otomatis yang sudah diprogram di dalam kmputer.
Dengan komputer, narigasi kapal laut  bisa ditentukan koordinat dan arah gerak kapal. Demikian juga penjualan tiket di Bandara , Stasiun , Dan Terminal Bus di layani dengan cepat menggunakan komputer.
Bidang Jasa Pengiriman Barang
Kantor Pos bisa mengirimkan dokumen pengiriman barang lebih cepat dan akurat.Dengan adanya komputer dan internet orang tidak lagi menunggu berhari-hari menerima surat, cukup lewat email saja lebih cepat dalam sekejap , jadi dunia menjadi semakin sempit dalam arti bisa diakses sedemikian cepatnya.
Bidang industri Otomotif
Mobil-mobil di buat dari kerangka body, mesin, peralatan elektronik di pabrik dengan bantuan robot yang dikendalikan oleh komputer dengan leih akurat. Dengan bantuan komputer pabrik-pabrik otomotif bisa memproduksi mobil dalam jumlah ratusan perbulan, yang tidak mungkin dikerjakan secara manual dengan tenaga manusia.
Bidang Jasa Konstruksi
Dengan komputer para Insiyur dan Arsitek mendesain gambar konstruksi dengan pemodelan dan perhitungan yang akurat, cepat dan tepat. Gambar kontruksi didesain menggunakan program CAD, sedangkan untuk perhitungan analisis dan penganalisa kekuatan menggunakan program SAP2000 atau STAD III yang dioperasikan dengan bantuan komputer.
Bidang Jasa Percetakan
Percetakan koran, majalah , buku-buku, semua dikerjakan dengan mesin yang di operasikan oleh komputer sehingga dalam waktu singkat bisa mencetak buku atau majalah atau koran dalam jumlah ratusan bahkan jutaan exemplar, bisa menghemat waktu dan biaya, seandainya dikerjakan dengan manual oleh manusia, butuh berapa ribu orang untuk mengetik di kertas koran dan perlu berapa lama untuk menyelesaikan, keburu berita menjadi basi dantidak up-to date lagi.
Bidang Industri Perfilman
Hiburan sangatlah penting dalam kehidupan manusia, setelah lelah seharian bekerja atau beraktifitas manusia membutuhkan hiburan yang menghibur untuk istirahat mereka, dengan adanya multimedia hiburan dikemas dengan sangat menarik Conothnya, Games, Seni dan pertunjukan.
Semua efek-efek di dunia akting , animasi, dan penyotingan adegan film semua di rekam dengan perangkat elektronik yang dihubungkan dengan komputer. Animasinya juga di kembangkan mempergunakan animasi yang dibuat dengan aplikasi komputer. Sebagai contoh film-film Hollywood  berjudul TITANIC itu sebenarnya tambahan animasi untuk menggambarkan kapal raksasa yang pecah dan tenggelam, sehingga tampak menjadi seolah-olah mirip dengan kejadian nyata.
Periklanan tidak akan menarik perhatian jika tidak adanya multimedia, karena dengan menggunakan multimedia, iklan akan terlihat sangat menarik untuk diperhatikan dan akan menarik banyak konsumen yang melihatnya, dengan menggunakan suara, gambar, video, animasi dan teks yang canggih akan menambah nilai lebih dari suatu iklan. Contoh pemanfaatan multimedia pada iklan yaitu, iklan televis, bandara, dan lain lain.

Bidang Informasi
Penyebaran informasi yang baik dan cepat sangat menunjang suatu informasi itu sendiri, dengan menggunakan multimedia informasi dapat diolah sedemikian rupa sehingga menarik dan cepat ditangkap,dengan penyediaan multimedia dalam bidang informasi tampat dan informasi yang kita cari dapat mudah diakses dan memberi daya tarik lebih. Contohnya pada pariwisata, Museum, Galeri Seni, Seminar, dll                 
Pemanfaatan Multimedia Untuk Peningkatan Mutu Pendidikan
Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi yang sangat pesat telah berpengaruh terhadap berbagai aspek kehidupan manusia. Sampai saat ini, menurut TofFler, perkembangan tersebut telah mencapai gelombang yang ketiga. Gelombang pertama timbul dalam bentuk teknologi pertanian, dimana era pertanian ini telah berlangsung selama ratusan ribu tahun yang lalu bahkan sampai sekarang. Gelombang kedua timbul dalam bentuk teknologi industri, era industri ini telah berlangsung sejak ratusan tahun yang lalu sampai sekarang. Kini, gelombang ketiga yang ditandai dengan pesatnya perkembangan teknologi elektronika dan informatika. Perubahan dari era industri ke era informasi (global) ini hanya berlangsung dalam hitungan waktu tidak lebih dari setengah abad (Dryden dan Voss, 1999).
Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi untuk pendidikan dapat dilaksanakan dalam berbagai bentuk susuai dengan fungsinya dalam pendidikan. Fungsi teknologi informasi dan Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) untuk pendidikan sudah menjadi keharusan yang tidak dapat ditunda-tunda lagi. Berbagai aplikasi teknologi informasi dan komunikasi sudah tersedia dalam masyarakat dan sudah siap menanti untuk dimanfaatkan secara optimal untuk keperluan pendidikan. Pada kondisi riil, teknologi informasi dan komunikasi dalam pendidikan nantinya berfungsi sebagai gudang ilmu, alat bantu pembelajaran, fasilitas pendidikan, standar kompetensi, penunjang administrasi, alat bantu manajemen sekolah, dan sebagai infrastruktur pendidikan
Pemanfaatan TIK untuk Pendidikan
Ada berbagai tren yang berkembang dalam pemanfaatan TIK khususnya dalam konteks sekolah, tentunya dengan memperhatikan ketersediaan dan kemudahan akses sumber belajar online. Berikut ini adalah tren yang berkembang sebagaimana disarikan dari artikel Newer Technologies for the Learning Society (C.Villanueva, 2000).
Secara umum, pengintegrasian secara penuh TIK kedalam pendidikan masih sangat terbatas. Multimedia interaktif atau hypermedia belumlah dimanfaatkan secara meluas. Aktivitas Online melibatkan internet dan intranet lebih banyak digunakan untuk keperluan komunikasi daripada sarana pendidikan interaktif.
Model pembelajaran campuran yang baru mulai muncul. Pembelajaran tatap muka dan aktivitas belajar online, video, multimedia dan sarana telekomunikasi menunjang berbagai proses pembelajaran, kadangkala dalam bentuk kombinasi dan kadangkala dalam bentuk yang lebih terintegrasi.
Pendidikan jarak jauh sekarang disajikan dalam dua cara yaitu synchronous mode di mana peserta menggunakan TIK untuk berkomunikasi pada waktu yang bersamaan dan asynchronous mode di mana para peserta belajar atau berkomunikasi secara mandiri pada waktu yang berbeda kapan saja mereka online (anytime-anywhere learning). Dalam kenyataannya pertemuan tatap muka atau interakasi (synchronous) masih diperlukan untuk menunjang belajar mandiri dan asynchronous agar belajar dapat lebih efektif. TIK memfasilitasi interaksi tingkat tinggi antara siswa, guru, dan materi pembelajaran berbasis komputer. Komunikasi dapat dinamis dan bervariasi sesuai keinginan siswa dan guru, dan ia dapat terjadi dalam berbagai bentuk seperti e-mail, mailing list, chat, bulletin board, and konferensi komputer.
TIK sudah menjadi suatu daya penggerak perubahan bidang pendidikan dan mereka adalah suatu bagian integratif dari kebijakan dan rencana pendidikan nasional. Bukti yang berkembang menunjukkan semakin banyak negara yang mulai melengkapi sekolah mereka dengan komputer untuk mencapai reformasi sekolah atau usaha peningkatan sekolah atau bahkan untuk memberi sekolah mereka suatu penampilan modern dan bertenologi. Bagaimanapun, dalam posisi ini banyak pendidik yang melihat teknologi online sebagai suatu jalan untuk pengajaran, pelajaran, dan praktek penguasaan baru, hanya mempunyai sedikit informasi tentang potensi dan penggunaan otentik dari ICT dalam pendidikan. Pengalaman menunjukkan bahwa pengenalan tentang teknologi di sekolah mengalami tiga fasa, yakni suatu tahap penggantian di mana praktek tradisional masih terjadi tetapi teknologi baru digunakan; suatu tahap transisi di mana praktek baru mulai muncul dan praktek lama dipertanyakan; dan suatu tahap transformasi di mana teknologi memungkinkan praktek baru dan praktek lama menjadi usang. Jika pendidik meminta dengan tegas atas penggunapan TIK sebagai pengganti praktek yang ada, mereka tidak dapat berperan untuk memecahkan permasalahan di bidang pendidikan yang saat ini mereka temui.
Pengenalan TIK di sekolah telah membawa suatu sikap yang lebih positif terhadap sekolah pada diri siswa. Karena TKI dan belajar berbasis web menawarkan keaneka ragaman yang lebih besar dari tujuan, proyek, aktivitas, dan latihan dalam pembelajaran dibanding kelas tradisional, minat dan motivasi siswapun meningkat secara nyata. Para guru dan siswa terangsang karena pengajaran menjadi lebih dinamis yang memperluas visi mereka seperti halnya akses ke bahan belajar dan perangkat lunak bidang pendidikan yang bermutu tinggi. Lebih dari itu, para guru kelihatannya termotivasi untuk mengajar dengan lebih kreatif. Portal pembelajaran menghubungkan para guru kepada sejumlah racangan pelajaran, panduan guru, dan soal-soal latihan siswa yang ditempatkan di Internet oleh institusi pemerintah, LSM, dan institusi pendidikan.
Kelas online cenderung untuk menjadi lebih sukses jika TIK dikombinasikan dengan suatu ilmu pendidikan yang tepat. Gelanggang pendidikan dari pembelajaran online masih sangat muda. Saat banyak institusi yang menawarkan kursus online, pemahaman mendalam tentang isu pedagogis yang berhubungan dengan pendidikan online masih belum diselidiki secara mendalam. Banyak kursus online yang hanya halaman web dikombinasikan dengan e-mail dan ruangan chatting tanpa landasan pedagogis. Pengalaman-pengalaman sukses menunjukkan bahwa telah ada suatu penurunan dari aktivitas dipandu guru seperti halnya penurunan jumlah pembelajaran tatap muka dan bergerak ke arah aktivitas yang berbentuk proyek dan pembelajaran mandiri sebagai hasil pemanfaatan TIK.
Pembelajaran online memungkinkan siswa mempunyai kendali lebih besar terhadap kegiatan dan isi pembelajaran. Lingkungan online mennempatkan siswa di tengah-tengah pengalaman belajar. Pada pembelajaran tradisional, pengulangan digunakan berkali-kali dengan memperkenalkan informasi yang sangat serupa dalam format berbeda atau dengan menanyakan pertanyaan yang sama dengan cara yang berbeda. Padahal banyak siswa tidak suka latihan yang berulang-ulang. Internet mendorong siswa untuk menggali informasi dan contoh praktis. Hypermedia dan multimedia memudahkan pendekatan yang belum pernah terjadi pada pembelajaran tradisional. Internet mempromosikan suatu alternatif jenis belajar dengan melakukan (learning by doing) di manapara siswa diminta untuk melakukan proyek yang berhubungan dengan situasi hidup nyata. Teknologi menyampaikan informasi dengan penekanan pada penciptaan dan explorasi aktif terhadap pengetahuan dibandingkan transfer informasi searah, yang memungkinkan siswa tersebut untuk menggunakan secara penuh kemampuan kognitif mereka sendiri.
Corak interaktif sumber belajar memungkinkan siswa untuk terus meningkatkan keterlibatannya dengan pengembangan isi dan dengan demikian berperan dalam suatu situasi belajar yang lebih otentik. Sebagai contoh, para siswa dapat mengakses perpustakaan maya di seluruh dunia. Dengan demikian mereka mempunyai akses ke sejumlah besar informasi dan sumber belajar yang luas yang tidak dapat dicapai dalam seting pembelajaran yang tunggal. Sejauh yang terkait dengan guru, sejumlah besar sumber belajar yang diletakkan di Internet telah membantu guru dalam menghadapi tantangan mengajar sehari-hari. Para guru dapat saling betukar rencangan pembelajaran, teknik pedagogis, dan strategi yang berhubungan dengan isu-isu dan permasalahan umum.
Pembelajaran online menyediakan perkakas teknis yang membuat belajar lebih mudah. Sebagai contoh, bahasa yang digunakan untuk mencari informasi dan bahan belajar adalah segera dan intuitif. Bahasa tersebut tidaklah harus dipelajari oleh pemakai dan dapat diadopsi dengan usaha minimal. Tatabahasa Dan sintaksis dasar dapat digunakan sebagai instrumen untuk mencari dan memperoleh informasi. Pengintegrasian komunikasi dan authoring tools, bersama dengan alat penghubung click­to-connect telah berhasil dengan mantap mempermudah proses mengecek email, mengakses data, dan pengaturan atas koneksi konferensi komputer. Teknologi simulasi tau visualisasi dapat membantu siswa untuk belajar sistem yang kompleks dengan cara yang lebih kongkrit. Komunikasi percakapan berbasis komputer (Computer Mediated Chatting = CMC) dan bulletin board dapat melengkapi pertemuan tatap muka.
Pendidikan dan pelatihan guru sekarang meliputi pembelajaran kolaboratif dan just-in­time. TIK membuka suatu dunia yang utuh dari belajar sepanjang hayat melalui pendidikan jarakjauh, pembelajaran asynchronous, dan pelatihan atas permintaan. TIK cukup fleksibel untuk memperkenalkan kursus baru sebagai jawaban langsung atas permintaan yang semakin meningkat.
TIK membantu memecahkan isolasi profesional yang banyak diderita para guru. Dengan TIK, mereka dapat dengan mudah berhubungan dengan para profesional lain, rekan kerja, penasihat, universitas dan pusat keahlian, dan dengan sumber belajar. Para guru kini menerbitkan bahan belajar yang mereka kembangkan di Internet dan berbagi pengalaman mengajar mereka dengan guru lainnya.
Penggunaan jaringan komputer untuk mempromosikan aktivitas belajar berkelompok menjadi semakin lebih populer. Teknologi komputer dalam pendidikan bergerak dari belajar mandiri ke metode belajar jarak jauh berkelompok. Dengan menggunaan perangkat komunikasi berbasis komputer dan kelompok belajar berbasis web, siswa dapat menerapkan pengetahuan yang dimiliknya dengan mengkombinasikan usaha mereka untuk mengembangkan suatu aktivitas atau proyek. Belajar koperatif melalui komputer mempunyai efek positif atas kinerja tugas kelompok, prestasi individu, dan sikap terhadap belajar kolaboratif.
Universitas sedang memasuki fase kemitraan dengan sektor swasta, terutama sekali industri teknologi informasi, dalam rangka membantu menjaga kelangsungan hidup operasi dan keuangan dari program pendidikan berbasis TIK. Semakin banyak sekolah menyadari bahwa berhubungan dengan sektor bisnis tidak akan mengancam sistem persekolahan. Yang lain melihat suatu keuntungan dalam capitalising atas produk dan jasa pendidikan mereka. Persekutuan belajar di penyampaian produk dapat menawarkan berbagai manfaat, seperti pengurangan biaya-biaya pengembangan latihan, berbagi biaya-biaya penelitian dan pengembangan yang bersama, atau berbagi database dan isi perpustakaan.
TIK meningkatkan fungsi perpustakaan dan mengubah peran pustakawan secara hakiki. Sekolah tidak perlu melanjutkan penderitaan atas kelangkaan pendukung perpustakaan dengan memanfaatkan sumber belajar yang kaya yang tersedia di Internet.
Upaya Pemberdayaan Internet untuk pendidikan
Saat InI dunia telah berada dalam era komunikasi instan atau dikenal pula sebagai era informasi. Era informasi ditandai oleh pesatnya perkembangan dalam bidang teknologi informasi dan komunikasi (TIK), khususnya komputer dan internet. Internet merupakan jaringan global yang menghubungkan beribu bahkan berjuta jaringan komputer (local/wide areal network) termasuk komputer pribadi (stand alone), yang memungkinkan setiap komputer yang terhubung kepadanya bisa saling melakukan komunikasi satu sama lain. Sebenarnya, internet awalnya lahir untuk suatu keperluan militer di Amerika Serikat. Pada awal tahun 1969 Advanced Research ProjectAgency (ARPA) dari Departemen Pertahanan Amerika Serikat, membuat suatu eksperimen jaringan yang diberi namaARPAnet untuk mendukung keperluan penelitian (riset) kalangan militer. Tetapi dalam perkembangan selanjutnya jaringan ini dipergunakan untuk keperluan riset perguruan tinggi, yang dimulai dengan University of California, Stanford Research Institute dan University of Utah (Cronin, 1996). Fasilitas aplikasi Internet cukup banyak sehingga mampu memberikan dukungan bagi keperluan militer, kalangan media massa, kalangan bisnis, maupun kalangan pendidikan.
Dalam kaitan pemanfaatannya untuk pendidikan, Ashby (1972) seperti dikutip oleh Miarso (2004), menyatakan bahwa dunia pendidikan telah memasuki revolusinya yang kelima. Revolusi pertama terjadi ketika orang menyerahkan pendidikan anaknya kepada seorang guru. Revolusi kedua terjadi ketika digunakannya tulisan untuk keperluan pembelajaran. Revolusi ketiga terjadi seiring dengan ditemukannya mesin cetak sehingga materi pembelajaran dapat disajikan melalui media cetak. Revolusi keempat terjadi ketika digunakannya perangkat elektronik seperti radio dan televisi untuk pemerataan dan perluasan pendidikan. Revolusi kelima, seperti saat ini, dengan dimanfaatkannya teknologi komunikasi dan informasi mutakhir, khususnya komputer dan internet untuk pendidikan. Revolusi ini memberi dampak terhadap beberapa kecenderungan pendidikan masa depan. Beberapa ciri tersebut, menurut Ashby seperti dikutip oleh Miarso (2004) adalah sebagai berikut:
1.      Berkembangnya pembelajaran di luar kampus sebagai bentuk pendidikan berkelanjutan.
2.      Orang memperoleh akses lebih besar dari berbagai sumber belajar
3.      Perpustakaan sebagai pusat sumber belajar menjadi ciri dominant dalam kampus.
4.      Bangunan kampus berserak (tersebar) dari kampus inti di pusat dengan kampus satelit yang ada di tengah masyarakat.
5.      Tumbuhnya profesi baru dalam dalam bidang media dan teknologi.
6.      Tuntutan terhadap lebih banyak belajar mandiri.
Kecenderungan lain, seperti diungkapkan oleh Ryan et al (2000) adalah sebagai berikut:
Teknologi yang ada saat ini dapat mentransformasi cara pengetahuan dikemas, disebarkan, diakses, diperoleh dan diukur. Sehingga merubah cara produksi dan penyampaian materi dari cetak dan analog ke dalam bentuk digital dalam bentuk DVD, CD-ROM, maupun bahan belajar on-line berbasis web lainnya.
Orang akan lebih memilih metode belajar yang lebih luwes (flexible), mudah, dan sesuai dengan kebutuhan dan kondisinya masing-masing. Sehingga memicu terjadinya pergeseran pola pendidikan dari tatap muka (konvensional) kearah pendidikan yang lebih terbuka. Dengan adanya teknologi internet ini sistem penyampaian dan komunikasi (de­livery system and communication) antara siswa dengan guru, guru dengan guru atau siswa dengan siswa dapat dilakukan dengan berbagai bentuk dan cara, baik secara bersamaan (synchronous) maupun (asynchronous). Beberapa bentuk komunikasi yang dapat dilakukan antara lain adalah sebagai berikut (Purbo, 1997):
Dialog elektronik (chatting); dialog elektronik adalah percakapan berbasis teks yang dapat dilakukan secara online dalam waktu bersamaan (synchronous) antara dua atau lebih pengguna internet. Contoh aplikasi dalam konteks pendidikan tinggi, dialog elektronik dapat digunakan untuk proses komunikasi antara dosen dengan beberapa orang mahasiswanya dalam mendiskusikan suatu topik perkuliahan tertentu.
Surat elektronik (e-mail); surat elektronik merupakan suatu bentuk komunikasi tidak bersamaan (asynchronous) yang memungkinkan terjadinya komunikasi antara mahasiswa dengan dosen atau mahasiswa dengan mahasiswa lain melalui surat yang disampaikan secara elektronik melalui internet. Berbeda dengan chatting, dengan cara ini umpan balik yang diperoleh mungkin tertunda.
Konferensi kelompok melalui surat elektronik (mailing list); Mailing list merupakan perluasan dari e-mail dimana seseorang dapat mengirim pesan kepada sekelompok orang tertentu yang telah terdaftar untuk bergabung dalam kelompok diskusi. Sebagai contoh, seorang dosen memiliki daftar mahasiswa yang tergabung dalam kelompok mata kuliah tertentu. Pemberian tugas dan diskusi dapat dilakukan melalui fasilitas seperti ini.

Konferensi jarak jauh (teleconference); konferensi jarak jauh dapat berupa konferensi audio maupun konferensi video. Kedua konferensi ini dapat dilakukan dengan cara “point to point” atau “multi point”. Cara pertama dilakukan dalam dua tempat. Sedangkan cara kedua dilakukan dalam lebih dari dua tempat. Sebagai contoh, seorang guru dari sekolah tertentu dapat mendiskusikan suatu topik tertentu kepada siswa di beberapa sekolah lain dalam waktu bersamaan.

Thursday, April 27, 2017

KESEHATAN DAN KESELAMATAN KERJA (BAGIAN #4)

Program Keselamatan dan Kesehatan Kerja di Industri Pertambangan

Program keselamatan kerja yang baik adalah program yang didasarkan pada prinsip close the loop atau prinsip penindaklanjutan hingga tuntas. Secanggih apapun program yang ditawarkan, jikalau berhenti di tengah jalan dan tidak diikuti dengan tindak lanjut yang nyata tentu tidak memiliki arti. Baik Internationa Loss Control Institute (ILCI) maupun National Occupational Safety Association (NOSA) menyebutkan bahwa sistem keselamatan kerja yang efektif harus memenuhi prinsip-prinsip sebagai berikut :

a. Identifikasi Bahaya (Identification Hazard) 
Adalah tidak sama bahaya di lingkungan kerja satu dengan yang lain. Untuk program yang umum dijumpai di industri pertambangan dalam kaitannya dengan prinsip ini antara lain :
  • Program pengenalan dan peduli bahaya (Hazard Recognition and awareness Program)
  • Program komunikasi bahaya dan inventori bahan kimia ( Hazard Communication and Chemical Inventory Program)
  • Program Pemantauan Higiena Perusahaan
  • Program Percontoh (Sampling Program)
  • STOP Program
  • Program Penilaian Resiko (Risk Assesment Program)
  • Program Inspeksi Keselamatan Kerja (Safety Inspection Program)
  • Audit Dasar Pihak Ketiga (Third Party Baseline Audit)

b. Menyusun Standart Kinerja Dan Sistem Pengukuran (Set Standart of Performance and Measurement)
Di dalam langkah ini dipandang sangat penting untuk menmbuat standart, prosedur atau kebijakan yang berkaitan dengan potensi bahaya yang telah diketahui. Dalam penyusunan prosedur ini sebaiknya melibatkan semua tingkatan managemen dan pelaksana di lapangan.
  • Program Penyusunan Kebijakan, Standart Kerja, Prosedur dengan tolok ukur standart institusi international, pemerintah dan pabrik.
  • Program Review Prosedur Kritis (Critical Prosedur Review)
  • Program Inspeksi Keselamatan Kerja (Safety Inspection Program)
  • Program Pertanggunggugatan Keselamatan Kerja (Safety Accountability Program)
  • Program Pertemuan Keselamatan Kerja (Safety Meeting Program)
c. Menyusun Standart Pertangunggugatan (Set Standard of Accountability)
Langkah ini adalah untuk menetapkan sistem pertanggunggugatan untuk masing-masing tingkatan manajemen. Program yang sering dijumpai berkaitan dengan langkah ini adalah :
  • Program Standarisasi Penugasan (Assignment Standardization Program )
  • Program Standarisasi Pertanggunggugatan (Accountability Standardisation Program)
  • Program Evaluasi Diskripsi Kerja (Job Description Evaluation Program)
  • Program KRA-KPI

d. Mengukur Kinerja Terhadap Standar yang Ditentukan (Measure Performance against Standard)
Langkah ini untuk mengetahui seberapa tinggi kinerja yang dipakai terhadap standar yang ada. Beberapa program yang telah sangat dikenal dalam langkah ini adalah :
  • Audit keselamatan kerja Internal dan Eksternal (Internal & External Safety Audit)
  • Inspeksi Keselamatan Kerja (Safety Inspection Program)
  • Program Analisa Kecelakaan (Accident Investigation Program)
  • NOSA Five Starrs Grading Audit
  • Housekeeping Evaluation
e. Mengevaluasi Hasil yang dicapai (Evaluate Outcome)
Termasuk dalam langkah ini adalah mengevaluasi adanya penyimpangan dari peraturan perundangan dan standar internasional yang berlaku. Contoh program dalam langkah ini antara lain:
  • Program statistik kecelakaan (Safety Statistic Program)
  • Program Pelaporan ke Pemerintah (Government Reporting )
  • Program Analisa Kecelakaan (accident Analysis Program)
  • Evaluasi Kesehatan Karyawan (Medical Evaluation)
  • Program Perlindungan Pendengaran dan Pernafasan
  • Audit Follow up

f. Melakukan Koreksi Terhadap Penyimpangan yang Ada (Correct Deviations and Deficiencies )
Salah satu contoh yang amat dikenal dalam langkah ini adalah :
  • Program Penghargaan Safety (Safety Recognition Program)
  • Program Koreksi Tuntas (Correction –Close The Loop Program)
  • Program Pertemuan Kepala Teknik Tambang (Technical Manager Meeting)


KESEHATAN DAN KESELAMATAN KERJA (BAGIAN #3)

KESEHATAN DAN KESELAMATAN KERJA
Keselamatan Kerja
        Menurut Ernawati (2009), keselamatan kerja adalah keselamatan yang  berhubungan dengan peralatan, tempat kerja dan lingkungan, serta cara-cara  melakukan pekerjaan. Keselamatan kerja menjadi aspek yang sangat penting,  mengingat resiko bahayanya dalam penerapan teknologi. Keselamatan kerja merupakan  tugas semua orang yang bekerja, setiap tenaga kerja dan juga masyarakat  pada umumnya. 
        Keselamatan kerja adalah membuat kondisi kerja yang aman dengan  dilengkapi alat-alat pengaman, penerangan yang baik, menjaga lantai dan tangga  bebas dari air, minyak, nyamuk dan memelihara fasilitas air yang baik (Tulus Agus,  1989). Menurut Malthis dan Jackson (2002), keselamatan kerja menunjuk pada  perlindungan kesejahteraan fisik dengan dengan tujuan mencegah terjadinya  kecelakaan atau cedera terkait dengan pekerjaan. Muhammad Sabir (2009) mendefinisikan, keselamatan kerja adalah  keselamatan yang berhubungan dengan mesin, pesawat, alat kerja, bahan dan proses  pengelolaannya, landasan tempat kerja dan lingkungannya serta cara-cara melakukan  pekerjaan. Keselamatan kerja menyangkut segenap proses produksi dan distribusi,  baik barang maupun jasa. Pendapat lain menyebutkan  bahwa keselamatan kerja
berarti proses merencanakan dan mengendalikan situasi yang berpotensi menimbulkan kecelakaan kerja melalui persiapan prosedur operasi standar yang  menjadi acuan dalam bekerja (Rika Ampuh Hadiguna, 2009). Roy Erickson (2009) membagi unsur-unsur penunjang keselamatan kerja sebagai berikut:
1.      Adanya unsur-unsur keamanan dan kesehatan kerja yang dijelaskan sebelumnya.
2.      Adanya kesadaran dalam menjaga keamanan dan kesehatan kerja.
3.      Melaksanakan prosedur kerja dengan memperhatikan keamanan dan kesehatan kerja.
4.      Teliti dalam bekerja.   

Kecelakaan Kerja
        Menurut Rika Ampuh Hadiguna (2009), kecelakaan kerja merupakan kecelakaan seseorang atau kelompok dalam rangka melaksanakan kerja di lingkungan perusahaan, yang terjadi secara tiba-tiba, tidak diduga sebelumnya, tidak diharapkan terjadi, menimbulkan kerugian ringan sampai yang paling berat, dan bias menghentikan kegiatan pabrik secara total. Penyebab kecelakaan kerja dapat  dikategorikan menjadi dua:
1.      Kecelakaan yang disebabkan oleh tindakan manusia yang tidak melakukan tindakan penyelamatan. Contohnya, pakaian kerja, penggunaan peralatan pelindung diri, falsafah perusahaan, dan lain-lain.
2.      Kecelakaan yang disebabkan oleh keadaan lingkungan  kerja yang tidak aman. Contohnya, penerangan, sirkulasi udara, temperatur, kebisingan, getaran, penggunaan indikator warna, tanda peringatan, sistem upah, jadwal kerja, dan lain-lain  (Rika Ampuh Hadiguna, 2009).
Husni (2005) menyatakan bahwa keselamatan kerja bertalian dengan kecelakaan kerja, yaitu kecelakaan yang terjadi di  tempat kerja atau dikenal dengan istilah kecelakaan industri. Kecelakaan industri ini secara umum dapat diartikan sebagai suatu kejadian yang tidak diduga semula dan tidak dikehendaki yang mengacaukan proses yang telah diatur dari suatu aktivitas. Ada 4 (faktor) penyebabnya, yaitu:
a.       Faktor manusianya.
b.       Faktor material/ bahan/ peralatan.
c.       Faktor bahaya/ sumber bahaya
d.       Faktor yang dihadapi (pemeliharaan/ perawatan mesin-mesin)
Disamping ada sebabnya, maka suatu kejadian juga  akan membawa akibat. Menurut Lalu Husni (2005), akibat dari kecelakaan industri ini dapat dikelompokkan
menjadi dua, yaitu: 
1.      Kerugian yang bersifat ekonomis, yaitu:
a.       Kerusakan/ kehancuran mesin, peralatan, bahan dan bangunan
b.      Biaya pengobatan dan perawatan korban
c.       Tunjangan kecelakaan
d.      Hilangnya waktu kerja
e.       Menurunnya jumlah maupun mutu produksi
2.      Kerugian yang bersifat non ekonomis
            Pada umumnya berupa penderitaan manusia yaitu tenaga kerja yang  bersangkutan, baik itu merupakan kematian, luka/ cidera berat, maupun luka ringan.

Kesehatan Kerja
        Kesehatan kerja adalah bagian dari ilmu kesehatan yang bertujuan agar tenaga kerja memperoleh keadaan kesehatan yang sempurna baik fisik, mental maupun sosial (Lalu Husni, 2005). Selain itu, kesehatan kerja menunjuk pada kondisi fisik, mental dan stabilitas emosi secara umum dengan tujuan memelihara kesejahteraan individu secara menyeluruh (Malthis dan Jackson, 2002). Sedangkan menurut Prabu Mangkunegara (2001) pengertian kesehatan kerjaadalah kondisi bebas dari gangguan fisik, mental, emosi atau rasa sakit yang disebakan lingkungan kerja.
        Kesehatan kerja di perusahaan adalah spesialisasi dalam ilmu kesehatan beserta prakteknya dengan mengadakan penilaian kepada faktor-faktor penyebab penyakit dalam lingkungan kerja dan perusahaan melalui pengukuran yang hasilnya dipergunakan untuk dasar tindakan korektif dan bila perlu pencegahan kepada lingkungan tersebut, agar pekerja dan masyarakat sekitar perusahaan terhindar dari bahaya akibat kerja, serta dimungkinkan untuk mengecap derajat kesehatan setinggi-tinginya (Muhammad Sabir, 2009). Roy Erickson (2009) mendefinisikan kesehatan kerja sebagai suatu kondisi kesehatan yang bertujuan agar masyarakat pekerja memperoleh derajat kesehatan yang setinggi-tingginya, baik jasmani, rohani maupun sosial, dengan usaha pencegahan dan pengobatan terhadap penyakit atau gangguan kesehatan yang disebabkan oleh pekerjaan dan lingkungan kerja maupun penyakit umum.
        Kesehatan dalam ruang lingkup keselamatan dan kesehatan kerja tidak hanya diartikan sebagai suatu keadaan bebas dari penyakit. Menurut Undang-undang Pokok Kesehatan RI No. 9 Tahun 1960, Bab I Pasal 2, keadaan sehat diartikan sebagai kesempurnaan yang meliputi keadaan jasmani, rohani  dan kemasyarakatan, dan bukan hanya keadaan yang bebas dari penyakit, cacat dan kelemahan-kelemahan lainnya.
Menurut Veithzal Rivai (2003) pemantauan kesehatan kerja dapat dilakukan dengan cara sebagai berikut:
1.      Mengurangi timbulnya penyakit.
         Pada umumnya perusahaan sulit mengembangkan strategi untuk mengurangi timbulnya penyakit-penyakit, karena hubungan sebab-akibat antara lingkungan fisik dengan penyakit-penyakit yang berhubungan dengan pekerjaan sering kabur. Padahal, penyakit-penyakit yang berhubungan dengan pekerjaan jauh lebih merugikan, baik bagi perusahaan maupun pekerja.
2.     Penyimpanan catatan tentang lingkungan kerja.
        Mewajibkan perusahaan untuk setidak-tidaknya melakukan pemeriksaan terhadap kadar bahan kimia yang terdapat dalam lingkungan pekerjaan dan menyimpan catatan mengenai informasi yang terinci tersebut. Catatan ini juga harus mencantumkan informasi tentang penyakit-penyakit yang dapat ditimbulkan dan jarak yang aman dan pengaruh berbahaya bahan-bahan tersebut.
3.     Memantau kontak langsung.
        Pendekatan yang pertama dalam mengendalikan penyakit-penyakit yang berhubungan dengan pekerjaan adalah dengan membebaskan tempat kerja dari bahan-bahan kimia atau racun. Satu pendekatan alternatifnya adalah dengan memantau dan membatasi kontak langsung terhadap zat-zat berbahaya.
4.     Penyaringan genetik.
        Penyaringan genetik adalah pendekatan untuk mengendalikan penyakit-penyakit yang paling ekstrem, sehingga sangat kontroversial. Dengan menggunakan uji genetik untuk menyaring individu-individu yang rentan terhadap penyakit-penyakit tertentu, perusahaan dapat mengurangi kemungkinan untuk menghadapi klaim kompensasi dan masalah-masalah yang terkait dengan hal itu. 
Menurut Peraturan Menteri Tenaga Kerja dan Transmigrasi Republik Indonesia, kesehatan kerja bertujuan untuk:
1.      Memberi bantuan kepada tenaga kerja.
2.      Melindungi tenaga kerja dari gangguan kesehatan yang timbul dari pekerjaan dan lingkungan kerja.
3.      Meningkatkan kesehatan.
4.      Memberi pengobatan dan perawatan serta rehabilitasi (Corie Catarina, 2009).

Penyakit Kerja
        Penyakit kerja adalah kondisi abnormal atau penyakit yang disebabkan oleh kerentanan terhadap faktor lingkungan yang terkait  dengan pekerjaan. Hal ini meliputi penyakit akut dan kronis yang disebakan oleh pernafasan, penyerapan, pencernaan, atau kontak langsung dengan bahan kimia beracun atau pengantar yang berbahaya (Dessler, 2007). Masalah kesehatan karyawan sangat beragam dan kadang tidak tampak. Penyakit ini dapat berkisar mulai dari penyakit ringan seperti flu, hingga penyakit yang serius yang berkaitan dengan pekerjaannya (Malthis dan Jackson, 2002). 
Schuler dan Jackson (1999) menjelaskan bahwa dalam  jangka panjang, bahaya-bahaya di lingkungan tempat kerja dikaitkan  dengan kanker kelenjar tiroid, hati, paru-paru, otak dan ginjal; penyakit paru-paru putih, cokelat, dan hitam; leukimia; bronkitis; emphysema dan lymphoma; anemia plastik dan kerusakan sistem saraf pusat; dan kelainan-kelainan reproduksi (misal kemandulan, kerusakan genetic, keguguran dan cacat pada waktu lahir). 
 Menurut Bennet Silalahi (1995) perusahaan mengenal dua kategori penyakit yang diderita tenaga kerja, yaitu:
1.      Penyakit umum
        Merupakan penyakit yang mungkin dapat diderita oleh semua orang, dan hal ini adalah tanggung jawab semua anggota masyarakat, karena itu harus melakukan pemeriksaan sebelum masuk kerja.
2.      Penyakit akibat kerja
        Dapat timbul setelah karyawan yang tadinya terbukti sehat memulai pekerjaannya. Faktor penyebab bisa terjadi dari golongan fisik, golongan kimia, golongan biologis, golongan fisiologis dan golongan psikologis.

Program Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3) 
        Menurut Rizky Argama (2006), program Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3) adalah suatu sistem program yang dibuat bagi pekerja maupun pengusaha sebagai upaya pencegahan (preventif) timbulnya kecelakaan dan penyakit kerja akibat hubungan kerja dalam lingkungan kerja dengan cara mengenali hal-hal yang berpotensi menimbulkan kecelakaan dan penyakit kerja akibat hubungan kerja, dan tindakan antisipatif bila terjadi hal demikian. Program Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3) adalah suatu sistem yang dirancang untuk menjamin keselamatan yang baik pada semua personel di tempat kerja agar tidak menderita luka maupun menyebabkan  penyakit di tempat kerja dengan mematuhi/ taat pada hukum dan aturan keselamatan dan kesehatan kerja, yang tercermin pada perubahan sikap menuju keselamatan di tempat kerja (Rijuna Dewi, 2006).
Dessler (1992) mengatakan bahwa program keselamatan dan kesehatan kerja diselenggarakan karena tiga alasan pokok, yaitu:
1.      Moral. Para pengusaha menyelenggarakan upaya pencegahan  kecelakaan dan penyakit kerja pertama sekali semata-mata atas dasar kemanusiaan. Mereka melakukan hal itu untuk memperingan penderitaan karyawan dan keluarganya yang mengalami kecelakaan dan penyakit akibat kerja.
2.      Hukum. Dewasa ini, terdapat berbagai peraturan perundang-undangan yang mengatur ikhwal keselamatan dan kesehatan kerja, dan hukuman terhadap pihak-pihak yang melanggar ditetapkan cukup berat. Berdasarkan peraturan perundang- undangan itu, perusahaan dapat dikenakan denda, dan para supervisor dapat ditahan apabila ternyata bertanggungjawab atas kecelakaan dan penyakit fatal.
3.      Ekonomi. Adanya alasan ekonomi karena biaya yang dipikul perusahaan dapat jadi cukup tinggi sekalipun kecelakaan dan penyakit yang terjadi kecil saja.
Asuransi kompensasi karyawan ditujukan untuk member ganti rugi kepada pegawai yang mengalami kecelakaan dan penyakit akibat kerja. Menurut Sjafri Mangkuprawira dan Aida V. Hubeis (2007), secara umum program keselamatan dan kesehatan kerja dapat dikelompokkan:
1.      Telaahan Personal
Telaahan personal dimaksudkan untuk menentukan karakteristik karyawan tertentu yang diperkirakan rawan dan berpotensi mengalami kecelakaan dan penyakit kerja:
a.       Faktor usia, apakah karyawan yang berusia lebih tua cenderung lebih aman dibanding yang lebih muda ataukah sebaliknya.
b.      Ciri-ciri fisik karyawan, seperti potensi pendengaran dan penglihatan yang cenderung berhubungan dengan derajad kecelakaan karyawan yang kritis.
c.       Tingkat pengetahuan dan kesadaran karyawan tentang  pentingnya pencegahan dan penyelamatan dari kecelakaan dan penyakit kerja.
 Dengan mengetahui ciri-ciri personal itu maka perusahaan dapat memprediksi siapa saja karyawan yang potensial untuk mengalami  kecelakaan dan penyakit kerja, lalu sejak dini perusahaan dapat menyiapkan upaya-upaya pencegahaanya.
2.      Sistem Insentif
Insentif yang diberikan kepada karyawan dapat berupa uang dan bahkan karir. Dalam bentuk uang dapat dilakukan melalui kompetisi antar-unit tentang keselamatan dan kesehatan kerja dalam kurun waktu tertentu, misalnya selama enam bulan sekali. Siapa yang mampu menekan kecelakaan dan penyakit kerja sampai titik terendah akan diberikan penghargaan. Bentuk lain adalah berupa peluang karir bagi para karyawan yang mampu menekan kecelakaan dan penyakit kerja bagi dirinya atau bagi kelompok karyawan di unitnya.
3.      Pelatihan Keselamatan dan Kesehatan Kerja
Pelatihan keselamatan dan kesehatan kerja bagi karyawan biasa dilakukan oleh perusahaan. Fokus pelatihan pada umumnya pada segi-segi bahaya atau risiko dari pekerjaan, aturan dan peraturan keselamatan dan kesehatan kerja, dan perilaku kerja yang aman dan berbahaya. 
4.      Peraturan Keselamatan dan Kesehatan Kerja
Perusahaan perlu memiliki semacam panduan yang berisi peraturan dan aturan yang menyangkut apa yang dapat dan tidak dapat dilakukan oleh karyawan di tempat kerja. Isinya harus spesifik yang memberi petunjuk bagaimana suatu pekerjaan dilakukan dengan hati-hati untuk mencapai keselamatan dan kesehatan kerja maksimum. Sekaligus dijelaskan beberapa kelalaian kerja yang dapat menimbulkan bahaya individu dan kelompok karyawan serta tempat kerja.
Ernawati (2009) menyebutkan bahwa penerapan program K3 harus sesuai dengan prosedur yang benar. Sebagai contoh kegiatan penerapan pemadaman kebakaran dan prosedur kerja dilakukan berdasarkan  SOP (Standard Operation Procedures), peraturan K3L (Keselamatan, Kesehatan Kerja dan  Lingkungan), dan prosedur/ kebijakan perusahaan, yang meliputi:
a.       Prosedur perlindungan mesin diikuti pada saat tanda bahaya muncul.
b.      Prosedur peringatan/ evakuasi diikuti di tempat kerja.
c.       Prosedur gawat darurat diikuti secara professional dengan tepat untuk melindungi mesin pada saat keadaan tanda bahaya muncul.
 Muhammad Sabir (2009) mengatakan, prosedur penerapan program K3 perlu dikuasai oeh semua pihak karena ada beberapa faktor yang peru diperhatikan, antara lain:
1.      Bahaya pada area kerja dikenali dan dilakukan tindakan pengontrolan yang tepat.
2.      Kebijakan yang sah pada tempat kerja dan prosedur pengontrolan risiko diikuti.
3.      Tanda bahaya dan peringatan dipatuhi.
4.      Pakaian pengamanan digunakan sesuai dengan SI (Standar Internasional).
5.      Teknik dan pengangkatan/ pemindahan secara manual dilakukan dengan tepat.
6.      Perlengkapan dipilih sebelum melakukan pembersihan  dan perawatan secara rutin.
7.      Metode yang aman dan benar digunakan untuk pembersihan dan pemeliharaan perlengkapan.
8.      Peralatan dan area kerja dibersihkan/ dipelihara sesuai dengan keamanan, jadwal pemeliharaan berkala, tempat penerapan dan spesifikasi pabrik.
Menurut Rizky Argama (2006) terdapat tiga hal penting yang harus diperhatikan dalam penyelenggaraan program K3, yaitu:
1.      Seberapa serius keselamatan dan kesehatan kerja hendak diimplementasikan dalam perusahaan.
2.      Pembentukan konsep budaya malu dari masing-masing pekerja bila tidak melaksanakan K3 serta keterlibatan berupa dukungan  serikat pekerja dalam pelaksanaan program K3 di tempat kerja.
3.      Kualitas program pelatihan keselamatan dan kesehatan kerja sebagai sarana sosialisasi.

Tujuan Program Keselamatan dan Kesehatan Kerja
        Program keselamatan dan kesehatan kerja bertujuan untuk memberikan iklim yang kondusif bagi para pekerja untuk berprestasi,  setiap kejadian baik kecelakaan dan penyakit kerja yang ringan maupun fatal harus dipertanggungjawabkan oleh pihak-pihak yang bersangkutan (Rika Ampuh Hadiguna, 2009). Sedangkan menurut Rizky Argama (2006), tujuan dari dibuatnya program  keselamatan dan kesehatan kerja adalah untuk mengurangi biaya perusahaan apabila timbul kecelakaan kerja dan penyakit akibat hubungan kerja. Menurut Ernawati (2009), tujuan program Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3) adalah:
1.      Melindungi para pekerja dari kemungkinan-kemungkinan buruk yang mungkin terjadi akibat kecerobohan pekerja.
2.      Memelihara kesehatan para pekerja untuk memperoleh  hasil pekerjaan yang optimal.
3.      Mengurangi angka sakit atau angka kematian diantara pekerja.
4.      Mencegah timbulnya penyakit menular dan penyakit-penyakit lain yang diakibatkan oleh sesama pekerja.
5.      Membina dan meningkatkan kesehatan fisik maupun mental.
6.      Menjamin keselamatan setiap orang yang berada di tempat kerja.
7.      Sumber produksi dipelihara dan dipergunakan secara aman dan efisien.
Roy Erickson (2009) menjelaskan, secara singkat tujuan dari diselenggarakannya program Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3) adalah sebagai berikut:
1.      Memelihara lingkungan kerja yang sehat.
2.      Mencegah dan mengobati kecelakaan yang diakibatkan oleh pekerjaan sewaktu bekerja.  Mencegah dan mengobati keracunan yang ditimbulkan dari kerja.
3.      Memelihara moral, mencegah dan mengobati keracunan yang timbul kerja.
4.      Menyesuaikan kemampuan dengan pekerjaan.
5.      Merehabilitasi pekerja yang cedera atau sakit akibat pekerjaan.
Malthis dan Jackson (2002) menyebutkan, keselamatan kerja merujuk pada perlindungan terhadap kesejahteraan seseorang, dan  tujuan utama keselamatan kerja di perusahaan adalah mencegah kecelakaan atau cedera yang terkait dengan pekerjaan. Rizky Argama (2006) menjelaskan bahwa keselamatan kerja bertujuan untuk menyelamatkan kepentingan ekonomis perusahaan yang disebabkan kecelakaan, untuk selanjutnya menyelamatkan para pekerja serta mencegah terjadinya kecelakaan di tempat kerja, dengan cara menciptakan keamanan di tempat kerja. Menurut Suma’mur (1981), tujuan keselamatan kerja adalah:
1.      Para pegawai mendapat jaminan keselamatan dan kesehatan kerja.
2.      Agar setiap perlengkapan dan peralatan kerja dapat digunakan sebaik-baiknya.
3.      Agar semua hasil produksi terpelihara keamanannya.
4.      Agar adanya jaminan atas pemeliharaan dan peningkatan gizi pegawai.
5.      Agar dapat meningkatkan kegairahan, keserasian dan partisipasi kerja.
6.      Terhindar dari gangguan kesehatan yang disebabkan oleh lingkungan kerja.
Agar pegawai merasa aman dan terlindungi dalam bekerja.

Pelatihan Keselamatan dan Kesehatan Kerja
        Pelatihan Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3) adalah pelatihan yang  disusun untuk memberi bekal kepada personil yang ditunjuk perusahaan untuk dapat menerapkan K3 di tempat kerja (www.sucofindo.co.id).  Pelatihan K3 bertujuan agar karyawan dapat memahami dan berperilaku pentingnya  keselamatan dan kesehatan kerja, mengidentifkasi potensi bahaya di tempat kerja, melakukan pencegahan kecelakaan kerja, mengelola bahan-bahan beracun berbahaya dan penanggulangannya, menggunakan alat pelindung diri, melakukan pencegahan dan pemadaman kebakaran serta menyusun program pengendalian keselamatan dan kesehatan kerja perusahaan (Putut Hargiyarto, 2010). 

Jaminan Keselamatan dan Kesehatan Kerja
        Jaminan  keselamatan dan kesehatan kerja para tenaga kerja harus  diprioritaskan atau diutamakan dan diperhitungkan agar tenaga kerja merasa ada jaminan atas pekerjaan yang mereka lakukan, baik yang beresiko maupun tidak. Menurut Shafiqah Adia (2010), jaminan keselamatan dan kesehatan dapat membuat para tenaga kerja merasa nyaman dan aman dalam melakukan suatu pekerjaan, sehingga dapat memperkecil atau bahkan mewujudkan kondisi nihil kecelakaan dan penyakit kerja.
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh As’ari Batubara (2007) di PT. PERTAMINA Unit Pemasaran-1 Medan, menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang positifdan signifikan antara jaminan keselamatan dan kesehatan kerja terhadap kinerja karyawan. Kinerja karyawan yang meningkat akan diikuti pula dengan meningkatnya produktivitas karyawan

Alat Pelindung Diri
        Dasar  hukum dari alat pelindung diri ini adalah Undang-Undang Nomor 1 Tahun 1970 Bab IX Pasal 13 tentang Kewajiban Bila Memasuki Tempat kerja yang berbunyi: “Barangsiapa akan memasuki sesuatu tempat kerja, diwajibkan mentaati semua petunjuk keselamatan kerja dan memakai alat-alat perlindungan diri yang diwajibkan.” 
Menurut Muhammad Sabir (2009), alat pelindung diri adalah kelengkapan yang wajib digunakan saat bekerja sesuai kebutuhan  untuk menjaga keselamatan pekerja itu sendiri dan orang di sekelilingnya. Pada umumnya alat-alat tersebut terdiri dari:
1.      Safety Helmet, berfungsi sebagai pelindung kepala dari benda yang bisa mengenai kepala secara langsung.
2.      Tali Keselamatan (Safety Belt), berfungsi sebagai alat pengaman ketika menggunakan alat transportasi ataupun peralatan lain yang serupa (mobil, pesawat, alat berat, dan lain-lain)
3.      Sepatu Karet (Sepatu Boot), berfungsi sebagai alat  pengaman saat bekerja di tempat yang becek ataupun berlumpur.
4.      Sepatu Pelindung (Safety Shoes), berfungsi untuk mencegah kecelakaan fatal yang menimpa kaki karena tertimpa benda tajam atau berat, benda panas, cairan kimia, dan sebagainya.
5.      Sarung Tangan, berfungsi sebagai alat pelindung tangan pada saat bekerja di tempat atau situasi yang dapat mengakibatkan cedera tangan.
6.      Tali Pengaman (Safety Harness), berfungsi sebagai pengaman saat bekerja di ketinggian.
7.      Penutup Telinga (Ear Plug/ Ear Muff), berfungsi sebagai pelindung telinga pada saat bekerja di tempat yang bising.
8.      Kacamata Pengaman (Safety Glasses), berfungsi sebagai pelindung mata ketika bekerja (misal mengelas).
9.      Masker (Respirator), berfungsi sebagai penyaring udara yang dihirup saat bekerja di tempat dengan kualitas udara yang buruk (misal berdebu, beracun, berasap, dan sebagainya).
10.  Pelindung Wajah (Face Shield), berfungsi sebagai pelindung wajah dari percikan benda asing saat bekerja (misal pekerjaan menggerinda).
11.  Jas Hujan (Rain Coat), berfungsi melindungi diri dari percikan air saat bekerja (misal bekerja pada saat hujan atau sedang mencuci alat). 


Beban Kerja
        Beban kerja adalah sekumpulan atau sejumlah kegiatan yang harus diselesaikan oleh suatu unit organisasi atau pemegang jabatan dalam jangka waktu tertentu (Adil Kurnia, 2010). Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh Ginanjar Rohmanu Mahwidhi (2007) terhadap perawat di Instalasi Rawat Inap RSUD Dr.Soeroto Ngawi, menunjukkan bahwa beban kerja berpengaruh positif terhadap stres kerja. Semakin berat beban kerja yang ditanggung, maka akan semakin besar risiko perawat yang bekerja di tempat tersebut terkena stres. Sementara itu, hasil penelitian Heni Febriana dan  Rossi Sanusi (2006) terhadap pegawai Akademi Kebidanan di Pemerintah Kabupaten Kudus menunjukkan bahwa beban kerja berhubungan negatif dengan kinerja karyawan.Semakin berat kelebihan beban kerja yang mereka terima, maka kinerjanya akan semakin menurun.   

Jam Kerja
        Untuk karyawan yang bekerja 6 hari dalam seminggu, jam kerjanya adalah 7 jam dalam satu hari dan 40 jam dalam satu minggu. Sedangkan untuk karyawan  dengan 5 hari kerja dalam satu minggu, kewajiban bekerja mereka adalah 8 jam dalam satu hari dan 40 jam dalam satu minggu (www.gajimu.com). Hampir satu abad berlalu sejak standar internasional jam kerja diberlakukan, sebuah studi yang dilakukan oleh Organisasi Buruh se-Dunia International Labour Organisation (ILO) memperkirakan bahwa satu dari 5 pekerja di berbagai penjuru bumi atau lebih dari 600 juta orang masih bekerja lebih dari 48 jam per minggu (Bambang Paulus WS, 2007).  Studi bertajuk “Working Time Around the World: Trends in Working Hours, Laws and Policies in a Global Comparative Perspective” itu mengungkapkan, 22% tenaga kerja global, atau 614,2 juta pekerja, bekerja di atas standar jam kerja. Padahal, sedemikian studi tersebut mengingatkan, jam kerja yang lebih pendek bisa mendatangkan konsekuensi-konsekuensi positif, seperti meningkatkan kesehatan hidup karyawan dan keluarganya, mengurangi kecelakaan di tempat kerja dan mempertinggi produktivitas. Namun, pada sisi lain,  studi yang sama juga mengungkapkan sisi negatif dari jam kerja yang pendek, terutama di negara-negara berkembang dan transisi. Yakni,bisa menyebabkan pengangguran dan dengan demikian cenderung meningkatkan kemiskinan.

Manfaat Program Keselamatan dan Kesehatan Kerja
        Schuler dan Jackson (1999) mengatakan, apabila perusahaan dapat melaksanakan program keselamatan dan kesehatan kerja dengan baik, maka perusahaan akan dapat memperoleh manfaat sebagai berikut:
1.      Meningkatkan produktivitas karena menurunnya jumlah hari kerja yang hilang.
2.      Meningkatnya efisiensi dan kualitas pekerja yang lebih komitmen.
3.      Menurunnya biaya-biaya kesehatan dan asuransi.
4.      Tingkat kompensasi pekerja dan pembayaran langsung yang lebih rendah karena menurunnya pengajuan klaim.
5.      Fleksibilitas dan adaptabilitas yang lebih besar sebagai akibat dari partisipasi dan ras kepemilikan.
6.      Rasio seleksi tenaga kerja yang lebih baik karena meningkatkan citra perusahaan.
7.      Perusahaan dapat meningkatkan keuntungannya secara substansial.
Menurut Robiana Modjo (2007), manfaat penerapan program keselamatan dan kesehatan kerja di perusahaan antara lain:
1.      Pengurangan Absentisme. Perusahaan yang melaksanakan program keselamatan dan kesehatan kerja secara serius, akan dapat menekan angka risiko kecelakaan dan penyakit kerja dalam tempat kerja, sehingga karyawan yang tidak masuk karena alasan cedera dan sakit akibat kerja pun juga semakin berkurang.
2.      Pengurangan Biaya Klaim Kesehatan. Karyawan yang bekerja pada perusahaan yang benar-benar memperhatikan kesehatan dan keselamatan kerja karyawannya kemungkinan untuk mengalami cedera atau sakit akibat kerja adalah kecil, sehingga makin kecil pula kemungkinan klaim pengobatan/ kesehatan dari mereka.
3.      Pengurangan  Turnover  Pekerja. Perusahaan yang menerapkan program K3 mengirim pesan yang jelas pada pekerja bahwa manajemen menghargai dan memperhatikan kesejahteraan mereka, sehingga menyebabkan para pekerja menjadi merasa lebih bahagia dan tidak ingin keluar dari pekerjaannya.
4.      Peningkatan Produktivitas.
Hasil penelitian yang dilakukan oleh Wahyu Sulistyarini (2006) di CV. Sahabat klaten menunjukkan bahwa baik secara individual maupun bersama-sama program keselamatan  dan kesehatan kerja berpengaruh positif terhadap produktivitas kerja.
Malthis dan Jackson (2002) menyebutkan, manfaat program keselamatan dan kesehatan kerja yang terkelola dengan baik adalah:
1.      Penurunan biaya premi asuransi.
2.      Menghemat biaya litigasi.
3.      Lebih sedikitnya uang yang dibayarkan kepada pekerja untuk waktu kerja mereka yang hilang.
4.      Biaya yang lebih rendah untuk melatih pekerja baru.
5.      Menurunnya lembur.
6.      Meningkatnya produktivitas.

Strategi dan Pendekatan Keselamatan dan Kesehatan Kerja
        Setiap perusahaan sewajarnya memiliki strategi memperkecil atau bahkan menghilangkan kejadian kecelakaan dan penyakit kerja di kalangan karyawan sesuai dengan kondisi perusahaan (Sjafri Mangkuprawira dan Aida V. Hubeis, 2007). Strategi yang perlu diterapkan perusahaan meliputi:
1.      Pihak manajemen perlu menetapkan bentuk perlindungan bagi karyawan dalam menghadapi kejadian kecelakaan dan penyakit kerja. Misalnya melihat keadaan finansial perusahaan, kesadaran karyawan tentang keselamatan dan kesehatan kerja, serta tanggung jawab perusahaan dan karyawan, maka perusahaan bisa jadi memiliki tingkat perlindungan yang minimum bahkan maksimum.
2.      Pihak manajemen dapat menentukan apakah peraturan tentang keselamatan dan kesehatan kerja bersifat formal ataukah informal. Secara formal dimaksudkan setiap peraturan dinyatakan secara tertulis, dilaksanakan dan dikontrol sesuai dengan aturan. Sementara secara informal dinyatakan tidak tertulis atau konvensi, dan dilakukan melalui pelatihan dan kesepakatan-kesepakatan.
3.      Pihak manajemen perlu proaktif dan reaktif dalam pengembangan prosedur dan rencana tentang keselamatan dan kesehatan kerja karyawan. Proaktif berartipihak manajemen perlu memperbaiki terus menerus prosedur dan rencana sesuai kebutuhan perusahaan dan karyawan. Sementara arti reaktif, pihak manajemen perlu segera mengatasi masalah keselamatan dan kesehatan kerja setelah suatu kejadian timbul.
4.      Pihak manajemen dapat menggunakan tingkat derajad keselamatan dan kesehatan kerja yang rendah sebagai faktor promosi perusahaan ke khalayak luas. Artinya perusahaan sangat peduli dengan keselamatan dan kesehatan kerja para karyawannya.
Apakah suatu strategi efektif atau tidak, perusahaan dapat membandingkan insiden, kegawatan dan frekuensi penyakit-penyakit dan kecelakaan sebelum dan sesudah strategi tersebut diberlakukan.

        Sjafri Mangkuprawira dan Aida V. Hubeis (2007) juga mengemukakan pendapatnya tentang pendekatan-pendekatan terhadap  keselamatan dan kesehatan kerja yang dilakukan secara terintegrasi dan sistematis agar program Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3) berjalan efektif, yaitu:
1.      Pendekatan Keorganisasian
a.       Merancang pekerjaan,
b.      Mengembangkan dan melaksanakan kebijakan program,
c.       Menggunakan komisi kesehatan dan keselamatan kerja,
d.      Mengkoordinasi investigasi kecelakaan.
2.      Pendekatan Teknis
a.       Merancang kerja dan peraatan kerja,
b.      Memeriksa peralatan kerja,
c.       Menerapkan prinsip-prinsip ergonomik.
3.      Pendekatan Individu
a.       Memperkuat sikap dan motivasi tentang kesehatan dan keselamatan kerja,
b.      Menyediakan pelatihan kesehatan dan keselamatan kerja,
c.        Memberikan penghargaan kepada karyawan dalam bentuk program insentif.

Landasan Hukum Program Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3)
        Pemerintah memberikan jaminan kepada karyawan dengan menyusun Undang-undang Tentang Kecelakaan Tahun  1947 Nomor  33, yang dinyatakan berlaku pada tanggal 6 januari 1951,kemudian disusul dengan Peraturan Pemerintah Tentang Pernyataan berlakunya peraturan kecelakaan  tahun 1947 (PP No. 2 Tahun 1948), yang merupakan bukti tentang disadarinya arti penting keselamatan kerja di dalam perusahaan (Heidjrachman Ranupandojo dan Suad Husnan, 2002).
Undang-undang Republik Indonesia Nomor 3 Tahun 1992, menyatakan bahwa sudah sewajarnya apabila tenaga kerja juga berperan aktif dan ikutbertanggung jawab atas pelaksanaan program pemeliharaan dan peningkatan kesejahteraan demi terwujudnya perlindungan tenaga kerja dan keluarganya dengan baik. Jadi, bukan hanya perusahaan saja yang bertanggung jawab dalam masalah ini, tetapi para karyawan juga harus ikut berperan aktif  dalam hal ini agar dapat tercapai kesejahteraan bersama.
Penerapan program K3 dalam perusahaan akan selalu terkait dengan landasan hukum penerapan program K3 itu sendiri. Landasan hukum tersebut memberikan pijakan  yang jelas mengenai aturan yang menentukan bagaimana K3 harus diterapkan. Rizky Argama (2006) menjelaskan, sumber-sumber hukum yang menjadi dasar penerapan program K3 di Indonesia adalah sebagai berikut:
1.      Undang-Undang Nomor 1 Tahun 1970 tentang Keselamatan Kerja
2.      Undang-Undang Nomor 3 Tahun 1992 tentang Jaminan Sosial Tenaga Kerja
3.       Peraturan Pemerintah Nomor 17 Tahun 1993 tentang Penyelenggaraan Program  Jaminan Sosial Tenaga Kerja
4.      Keputusan Presiden Nomor 22 Tahun 1993 tentang Penyakit yang Timbul karena Hubungan Kerja
5.      Peraturan Menteri Tenaga Kerja Nomor Per-05/MEN/1993 tentang Petunjuk Teknis Pendaftaran Kepesertaan, Pembayaran Iuran, Pembayaran Santunan dan
Pelayanan Jaminan Sosial Tenaga Kerja.  Corie Catarina (2009) menyebutkan bahwa berdasarkan Undang-Undang no.1 tahun 1970 pasal 3 ayat 1, syarat keselamatan kerja yang juga menjadi tujuan pemerintah membuat aturan K3 adalah :
a.       Mencegah dan mengurangi kecelakaan.
b.      Mencegah, mengurangi dan memadamkan kebakaran.
c.       Mencegah dan mengurangi bahaya peledakan.
d.      Memberi kesempatan atau jalan menyelamatkan diri pada waktu kebakaran atau kejadian-kejadian lain yang berbahaya.
e.       Memberi pertolongan pada kecelakaan.
f.       Memberi alat-alat perlindungan diri pada para pekerja.
g.      Mencegah dan mengendalikan timbul atau menyebar luasnya suhu, kelembaban, debu, kotoran, asap, uap, gas, hembusan angin, cuaca, sinar radiasi, suara dan getaran.
h.      Mencegah dan mengendalikan timbulnya penyakit akibat kerja baik physik maupun psychis, peracunan, infeksi dan penularan.
i.        Memperoleh penerangan yang cukup dan sesuai.
j.        Menyelenggarakan suhu dan lembab udara yang baik.
k.      Menyelenggarakan penyegaran udara yang cukup.
l.        Memelihara kebersihan, kesehatan dan ketertiban.
m.    Memperoleh keserasian antara tenaga kerja, alat kerja, lingkungan, cara dan proses kerjanya.
n.      Mengamankan dan memperlancar pengangkutan orang, binatang, tanaman atau barang.
o.      Mengamankan dan memelihara segala jenis bangunan.
p.      Mengamankan dan memperlancar pekerjaan bongkar muat, perlakuan dan penyimpanan barang.
q.      Mencegah terkena aliran listrik yang berbahaya.
r.        Menyesuaikan dan menyempurnakan pengamanan pada pekerjaan yang bahayakecelakaannya menjadi bertambah tinggi. 
            Undang-Undang tersebut selanjutnya diperbaharui menjadi Pasal 86 ayat 1 Undang-Undang No. 13 Tahun 2003 yang menyebutkan bahwa setiap pekerja/ buruh berhak untuk memperoleh perlindungan atas:
1.      Keselamatan dan kesehatan kerja
2.      Moral dan kesusilaan
3.      Perlakuan yang sesuai dengan harkat dan martabat manusia serta nilai-nilai agama (Lalu Husni, 2005).
Rizky Argama (2006) mengatakan, semua produk perundang-undangan di atas pada dasarnyamengatur hak dan kewajiban tenaga kerja terhadap keselamatan dan kesehatan kerja untuk:
1.      Memberikan keterangan yang benar bila diminta oleh  pegawai pengawas dan/ ahli keselamatan kerja.
2.      Memakai alat-alat perlindungan diri yang diwajibkan.
3.      Memenuhi dan mentaati semua syarat keselamatan dan  kesehatan kerja yang diwajibkan.
4.      Meminta pada pengurus agar melaksanakan semua syarat keselamatan dan kesehatan kerja yang diwajibkan.
5.       Menyatakan keberatan kerja pada pekerjaan dimana syarat keselamatan dan kesehatan kerja serta alat-alat perlindungan diri yang diwajibkan diragukan olehnya, kecuali dalam hal-hal khusus ditentukan lain oleh pegawai pengawas dalam batas-batas yang masih dapat dipertanggungjawabkan.

Hubungan  Program Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3) dengan
Kinerja Karyawan
Lingkungan kerja yang aman menjadikan tenaga kerja atau karyawan menjadi sehat dan produktif. Menurut Hasibuan (2006:206), keselamatan dan kesehatan kerja (K3) akan menciptakan terwujudnya pemeliharaan karyawan yang baik. Bila terjadi banyaknya kecelakaan, maka akan berpengaruh terhadap peningkatan absensi karyawan yang berkaitan dengan penurunan produksi perusahaan yang diakibatkan tidak optimalnya kinerja karyawan. Program Manajemen Keselamatan dan Kesehatan Kerja pada dasarnya menuju pencapaian keselamatan optimal yang memungkinkan meminimalkan terjadinya kecelakaan. Menurut Muljono (Iswanto,2004:8.26) bahwa tujuan dan sasaran Manajemen K3 adalah menciptakan suatu sistem keselamatan dan kesehatan kerja di tempat kerja dengan melibatkan unsur manajemen, tenaga kerja, kondisi dan lingkungan kerja yang terintegrasi dalam rangka mencegah dan mengurangi kecelakaan dan penyakit akibat kerja serta terciptanya tempat kerja yang aman , efisien, dan produktif.

Kerangka Pemikiran Teoritis
Banyak elemen dan faktor-faktor yang mempengaruhi  keselamatan dan kesehatan kerja agar pelaksanaan program Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3) dalam perusahaan dapat berjalan efektif. Menurut Wahyu Sulistyarini (2006) elemen-elemen dari program K3 adalah sebagai berikut:
1.      Keselamatan Kerja
a.       Petunjuk dan peringatan di tempat kerja
b.      Latihan dan pendidikan K3
c.       Pemakaian alat pelindung
d.      Pengendalian terhadap sumber-sumber bahaya
2.      Kesehatan Kerja
a.       Pemeriksaan kesehatan karyawan
b.      Ketersediaan peralatan dan staf media
c.       Pemeriksaan terhadap sanitasi
Menurut Corie Catarina (2009), indikator dari keselamatan dan kesehatan kerja adalah:
1.      Keselamatan Kerja
a.       Tingkat pemahaman terhadap pemakaian alat keselamatan yang benar.
b.      Tingkat pendidikan dan pelatihan terhadap keselamatan.
c.       Tingkat pengendalian administrasi dan personil.
d.      Jaminan keselamatan.
e.       Tingkat kelengkapan alat keselamatan kerja.
2.      Kesehatan Kerja
a.       Tingkat kesehatan secara periodik.
b.      Jaminan kesehatan yang diberikan perusahaan.
c.       Tingkat kelengkapan fasilitas kerja yang mendukung kesehatan. 
Selain itu, Rijuna Dewi (2006) menyebutkan, indikator dari keselamatan dan
kesehatan kerja yaitu:
1.      Keselamatan Kerja:
a.       Pemahaman penggunaan peralatan keamanan
b.      Kelengkapan alat pelindung diri
c.       Sanksi untuk pelanggaran peraturan keselamatan
d.      Perhatian perusahaan terhadap aspek keselamatan karyawan
e.       Kejelasan petunjuk penggunaan peralatan keselamatan
2.      Kesehatan Kerja
a.       Perhatian perusahaan terhadap aspek kesehatan karyawan
b.      Kelengkapan fasilitas kesehatan
c.       Prosedur pelayanan kesehatan
d.      Jam kerja
e.       Beban kerja
f.       Asuransi kesehatan