Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan
menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu ([tool])
dan koneksi ([link]) sehingga pengguna dapat ber-([navigasi]), berinteraksi,
berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia
hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia
game
Multimedia dimanfaatkan juga dalam
dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media
pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media
yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video,
dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam
perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan
konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak
diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan
pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sens
rialistis.
Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak
ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat
input penditeksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau
tersebut melalui internet. Pada komputer penerima harus tersedia perangkat
output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan
berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau
yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan
printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta.
Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.
PENGERTIAN
LAIN
DEFINISI MULTIMEDIA
DEFINISI MULTIMEDIA
Panduan untuk mengetahui
multimedia harus dimulai dengan definisi atau pengertian multimedia. Dalam
industri elektronika, multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video
(Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen
yaitu, suara, gambar dan teks (Mc Cormick, 1996) atau multimedia adalah
kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini
dapat berupa audio (suara,musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar
(Turban dkk, 2002) atau multimedia merupakan alat yang menciptakan presentasi
yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio
dan gambar video (Robin dan Linda, 2001).
Definisi lain dari multimedia yaitu dengan
menempatkannya dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hoftsteter (2001),
multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks,
grafik, audio, video dan animasi dengan menggabungkan link dan tool yang
memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan
berkomunikasi.
Dalam definisi ini terkandung empat komponen
penting multimedia.
1. Pertama, harus ada komputer yang
mengkoordinasi apa yang dilihat dan didengar yang berinteraksi dengan kita.
2.
Kedua, harus ada link yang menghubungkan kita
dengan informasi.
3. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu
kita, menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung.
4.
Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada
kita untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita
sendiri.
Jika salah satu komponen tidak
ada, maka bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya jika tidak ada
komputer untuk berinteraksi maka itu namanya media campuran, bukan multimedia.
Jika tidak ada link yang menghadirkan sebuah struktur dan dimensi, maka namanya
rak buku, bukan multimedia. Kalau tidak ada navigasi yang memungkinkan kita
memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia.
Demikian juga jika kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan
ide sendiri, maka namanya televisi, bukan multimedia. Dari definisi diatas,
maka multimedia ada yang online (internet) dan multimedia yang offline
(tradisional).
SEJARAH MULTIMEDIA
Istilah multimedia berawal dari teatre, bukan
komputer, pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali
disebut pertunjukan multimedia. Multimedia memungkinkan pemakai komputer untuk
mendapatkan output dalam bentuk yang lebih kaya daripada media tabel dan grafik
konvensional. Pemakai dapat melihat gambar 3 dimensi, foto video bergerak,
animasi dan mendengar suara stereo. Output multimedia sekarang inikita jumpai
dimana-manaantara lain cover majalah, video game film dll. Selain itu pula
multimedia digunakan sebagai alat untuk meningkatkan bersaing. Secara umum
multimedia merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks,
definisi lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkanya dalam konteks,
seperti yang dilakukan oleh hofstter(2001), multimedia adalah pemanfaatan
komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak
(video dan animasi).
Pada zaman sekarang yang segala sesuatu dengan menggunakan
teknologi tidak lepas dari multimedia yang melengkapi teknologi tersebut, itu
kenapa multimedia mempunyai peranan yang penting dari segala aspek, karena
multimedia merupakan pemicu (triggers) pembaca memperoleh sesuatu yang 'lebih'
dibandingkan topik yang dipelajari. Tidak hanya itu peranan multimedia akan
sangat efektif dalam penyampaian informasi; faktanya menurut Computer
Technology Research (CTR):
Orang mampu mengingat 20% dariapa yang dilihat
Orang mampu mengingat 30% dariapa yang didengar.
Orang mampu mengingat 50% dariapa yang didengar, dilihat dan
dilakukan
Multimedia dapat ditempatkan dimana saja selama masyarakat
membutuhkan akses ke sumber informasi elektronik. Multimedia mengubah sajian
tradisional komputer yang berupa teks, menjadi suatu media yang menarik
perhatian dan keingintahuan. Penerimaan informasi menjadi semakin baik, dan
jika disusun secara baik, multimedia juga bisa menjadi amat menghibur.
Multimedia juga menjembatani dan menjangkau masyarakat yang
sedikit alergi terhadap bentuk penyampaian standard komputer kedalam bentuk
yang lebih mudah dapat diterima dan mudah digunakan. Pada bagian ini dijelaskan
penggunaan multimedia didalam lingkup rumah tangga, pendidikan, tempat umum dan
lingkup usaha / bisnis.
Multimedia di
Rumah Tangga
Kebanyakan dari produk multimedia sampai ke rumah-rumah lewat
televisi biasa atau melalui jaringan komputer pribadi (PC). Pada saat ini,
konsumen dari produk multimedia sudah memiliki komputer yang sudah terpasang
CD-ROM Player atau televisi yang dihubungkan dengan alat sejenis CD player,
seperti Kodak Photo CD, Philips CD-I Player atau Panasonic 3DD Player.
Alat-alat permainan seperti Nintendo, Sega, Playstation atau Atari
sudah mulai masuk kerumah-rumah. Banyak dari produk mereka menggunakan
teknologi CD yang mengizinkan multimedia masuk ke rumah tangga. Telah terjadi
peningkatan penjualan atas produk multimedia hiburan berbasis komputer dan
produk game elektronik. Kenyataan ini telah membuka suatu peluang baru bagi
pemasaran multimedia, baik untuk hiburan maupun untuk kepentingan usaha yang
akan membuat kemudahan baik bagi produsen maupun konsumen.
Multimedia
Dalam Pendidikan
Pada dunia pendidikan peranan multimedia sangat membantu dalam
mempermudah pembelajaran siswa, guru dan dosen dalam menyampaikan dan menerima
dari apa yang disampaikan. Contohnya: Tutorial, Ensiklopedia (Misal Microsoft
Encarta) dengan demikian para siswa tidak jenuh dan merasa bosan dengan materi
yang disampaikan secara monoton melalui suara, tapi ada tambahan dengan
menyajikan gambar dan video dengan menggunakan sarana multimedia ini. Sehingga
para siswa memliki ketertarikan guna memepelajari lebih dalam materi apa yang
disampaikan oleh guru ataupun dosen.
a. Multimedia membuat
pelajar mengerti isi pelajaran
b. Multimedia membuat
siswa mengingat dengan mudah tentang isi pelajaran
c. Multimedia
menyampaikan isi pelajaran dengan canggih dan berkesan
d. Multimedia mampu
menjadi sumber pengetahuan
e. Multimedia mampu
mencari hubungan antara satu ilmu dengan ilmu lain
f. Multimedia mampu
menunjukkan dunia sekitar yang kaya dengan ilmu pengetahuan
g. Multimedia kaya
dengan berbagai aktivitas pembelajaran
h. Multimedia mampu
menghibur selama proses pembelajaran
i. Multimedia
membuat terjadinya interakti antara siswa dengan teknologi terkini
j. Multimedia
memberi peluang kepada guru untuk mengubah kaidah pengajaran
k. Multimedia membuat
proses belajar dan mengajar menjadi lebih menyenangkan
l. Multimedia
memudahkan pembelajaran yang berpusatkan pada siswa karena siswa diberi
kebebasan memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar pada kadar yang sesuai
dengan diri sendiri
m. Multimedia mengajari
setiap siswa dengan gaya pembelajaran yang berbeda
n. Multimedia
menggalakkan pembelajaran kooperatif dan interaktif di antara siswa melalui
diskusi
o. Multimedia
memudahkan pembelajaran yang berasaskan konstruktivisme.
p. Multimedia
memudahkan siswa mempunyai kebebasan belajar sendiri tanpa dipengaruhi oleh
pihak-pihak lain.
q. Siswa dapat memilih
bahan pembelajaran sendiri dan belajar dengan kadar yang sesuai dengan minat
dan kehendak sendiri.
Barangkali dunia pendidikan adalah dunia yang paling membutuhkan
teknologi ini. Sistem pendidikan CBSA (Cara Belajar Siswa Aktif) mungkin akan
mencapai sasarannya dengan menggunakan teknologi ini. Para siswa dapat langsung
melihat dan mendengar tentang hal-hal yang dipelajarinya. Sebagai contoh,
seorang siswa membuka aplikasi multimedia sejarah. Dalam aplikasi tersebut
siswa dapat memilih periode dan subjek yang akan dipelajari, kemudian dilayar
tampilan akan hadir teks subjek disertai gambar, suara bahkan gambar hidup dari
subjek yang dipelajari. Perhatian siswa akan lebih terpusat dan rasa ingin
tahunya akan lebih terpancing untuk mempelajari hal-hal lain karena merasa
tertarik akan media penyajiannya.
Anak-anak usia pra-sekolah dan TK (Taman Kanak-kanak) pun akan
mendapat keuntungan dari teknologi ini. Pada usia ini anak lebih tertarik
kepada gambar dan suara. Dengan bimbingan guru dan orang tua mereka dapat
“menjelajahi” lebih luas dan imajinasi merekapun akan lebih berkembang. Singkat
kata teknologi multimedia dapat memberikan arti baru bagi dunia pendidikan.
Multimedia di
Tempat Umum
Hotel, stasiun, pusat perbelanjaan, museum dan tempat tujuan
wisata akan menjadi sasaran utama dalam lingkup ini. Stand alone terminal dan
kios k akan tersedia ditempat-tempat tersebut guna memberikan informasi.
Instalasi alat seperti ini akan mengurangi penggunaan informasi tradisional dan
personilnya. Alat ini dapat bekerja sepanjang waktu, bahkan saat tengah malam,
dimana tenaga konvensional tidak tersedia.
Kios k disebuah pusat perbelanjaan dapat memberikan informasi
tentang keadaan pusat perbelanjaan tersebut mulai dari denah lantai, jenis toko
sampai penawaran diskon ditoko tersebut. Sebuah kios k disebuah hotel dapat
memberikan data restoran terdekat berikut foto dan suara penyanyinya, peta
kota, jadwal transportasi dan tempat wisata. Pemasangan printer biasanya
disertakan agar pemakai dapat membawa informasi tertulis. Kios k dibandara
dapat memberikan jadwal kegiatan bandara, daftar hotel dan apabila telah
tersambung dengan sistem jaringan terpadu dapat memberikan pelayanan pemesanan
tiket pesawat dan kamar hotel.
Semua contoh aplikasi diatas menuju satu tujuan, yaitu penyampaian
informasi yang cepat, jelas, menarik dan efisien tanpa harus mengurangi nilai
dari informasi tersebut.
Multimedia
Dalam Bisnis
Pengimplementasian multimedia dalam lingkup bisnis mencakup
presentasi, pelatihan, marketing, periklanan, demo produk, database catalog dan
komunikasi jaringan. Voice Mail dan Video Confrence dalam waktu dekat ini akan
tersedia dibanyak LAN (Local Area Network) dan WAN (Wide Area Network).
Presentasi pagi hari yang membosankan dari slide 35 mm dan OHP
(Overhead Proyektor) yang disampaikan dari sebuah divisi penjualan, akan segera
digantikan oleh presentasi multimedia yang penuh dengan variasi. Para manajer
dapat mempresentasikan ide-idenya lebih dari sekedar teks biasa dan menarik
perhatian atasannya.
Pelatihan SDM (Sumber Daya Manusia) dapat menjadi lebih hidup dan
imajinatif. Seorang mekanik dapat mempelajari cara kerja mesin tanpa harus
dilumuri oli. Pramugari dapat belajar mengatasi para pembajak melalui suatu
simulasi multimedia. Para penjual dapat mendemonstrasikan produk perusahaannya
tanpa harus membawa produk aslinya, tetapi tetap memberikan gambaran yang sama
hebatnya.
Jika semakin banyak perusahaan dan masyarakat bisnis yang
menggunakan kemampuan multimedia, biaya instalasi multimedia menjadi berkurang,
akan banayk aplikasi yang dibuat baik oleh divisi perusahaan itu maupun oleh
pihak ketiga yang pada akhirnya mengakibatkan proses bisnis menjadi semakin
efisien.
Multimedia
Dalam Kesehatan
Pada dunia kedokteran multimedia mempunyai peranan sangat penting
dan membantu para dokter untuk menentukan penyakit dan mendiagnosanya, Contoh
pemanfaatan multimedia pada kedokteran yaiut, X-Ray Scanner.
Mempermudah Dokter dan Perawat dalam memonitor kesehatan pasien
monitor detak jantung pasien lewat monitor komputer, aliran darah , memeriksa
organ dalam pasien dengan sinar X. Sebagai contoh saat perawatan Almarhum
Mantan Presiden Soeharto di Rumah Sakit Pertamina Jakarta, tahun 2008. Dengan
teknologi modern bisa memonitor, bahkan menggantikan fungsi organ dalam seperti
Jantung, Paru-paru dan Ginjal. Itu merupakan teknologi kesehatan yang
digabungkan dengan teknologi Informasi dan Komputer.
Multimedia
Dalam Bidang Lain
Manfaat komputer dalam kehidupan sehari- hari sangat banyak dan
sangat membantu, mempermudah , mempecepat pekerjaan –pekerjaan manusia
diantaranya adalah :
Bidang
Transportasi
Dengan komputer semua jadwal dan jalur penerbangan yang transit
dibandara bisa di program dan dijadwalkan dengan komputer. Untuk menerbangkan
sendiri pesawat dilengkapi dengan peralatan komputer. Bahkan setelah mencapai
ketinggian tertentu pesawat bisa di terbangkan otomatis dengan pilot otomatis
yang sudah diprogram di dalam kmputer.
Dengan komputer, narigasi kapal laut bisa ditentukan koordinat dan arah gerak
kapal. Demikian juga penjualan tiket di Bandara , Stasiun , Dan Terminal Bus di
layani dengan cepat menggunakan komputer.
Bidang Jasa
Pengiriman Barang
Kantor Pos bisa mengirimkan dokumen pengiriman barang lebih cepat
dan akurat.Dengan adanya komputer dan internet orang tidak lagi menunggu
berhari-hari menerima surat, cukup lewat email saja lebih cepat dalam sekejap ,
jadi dunia menjadi semakin sempit dalam arti bisa diakses sedemikian cepatnya.
Bidang
industri Otomotif
Mobil-mobil di buat dari kerangka body, mesin, peralatan
elektronik di pabrik dengan bantuan robot yang dikendalikan oleh komputer
dengan leih akurat. Dengan bantuan komputer pabrik-pabrik otomotif bisa
memproduksi mobil dalam jumlah ratusan perbulan, yang tidak mungkin dikerjakan
secara manual dengan tenaga manusia.
Bidang Jasa
Konstruksi
Dengan komputer para Insiyur dan Arsitek mendesain gambar konstruksi
dengan pemodelan dan perhitungan yang akurat, cepat dan tepat. Gambar kontruksi
didesain menggunakan program CAD, sedangkan untuk perhitungan analisis dan
penganalisa kekuatan menggunakan program SAP2000 atau STAD III yang
dioperasikan dengan bantuan komputer.
Bidang Jasa
Percetakan
Percetakan koran, majalah , buku-buku, semua dikerjakan dengan
mesin yang di operasikan oleh komputer sehingga dalam waktu singkat bisa
mencetak buku atau majalah atau koran dalam jumlah ratusan bahkan jutaan
exemplar, bisa menghemat waktu dan biaya, seandainya dikerjakan dengan manual
oleh manusia, butuh berapa ribu orang untuk mengetik di kertas koran dan perlu
berapa lama untuk menyelesaikan, keburu berita menjadi basi dantidak up-to date
lagi.
Bidang
Industri Perfilman
Hiburan sangatlah penting dalam kehidupan manusia, setelah lelah
seharian bekerja atau beraktifitas manusia membutuhkan hiburan yang menghibur
untuk istirahat mereka, dengan adanya multimedia hiburan dikemas dengan sangat
menarik Conothnya, Games, Seni dan pertunjukan.
Semua efek-efek di dunia akting , animasi, dan penyotingan adegan
film semua di rekam dengan perangkat elektronik yang dihubungkan dengan
komputer. Animasinya juga di kembangkan mempergunakan animasi yang dibuat
dengan aplikasi komputer. Sebagai contoh film-film Hollywood berjudul TITANIC itu sebenarnya tambahan
animasi untuk menggambarkan kapal raksasa yang pecah dan tenggelam, sehingga
tampak menjadi seolah-olah mirip dengan kejadian nyata.
Periklanan tidak akan menarik perhatian jika tidak adanya
multimedia, karena dengan menggunakan multimedia, iklan akan terlihat sangat
menarik untuk diperhatikan dan akan menarik banyak konsumen yang melihatnya,
dengan menggunakan suara, gambar, video, animasi dan teks yang canggih akan
menambah nilai lebih dari suatu iklan. Contoh pemanfaatan multimedia pada iklan
yaitu, iklan televis, bandara, dan lain lain.
Bidang
Informasi
Penyebaran informasi yang baik dan cepat sangat menunjang suatu
informasi itu sendiri, dengan menggunakan multimedia informasi dapat diolah
sedemikian rupa sehingga menarik dan cepat ditangkap,dengan penyediaan
multimedia dalam bidang informasi tampat dan informasi yang kita cari dapat
mudah diakses dan memberi daya tarik lebih. Contohnya pada pariwisata, Museum,
Galeri Seni, Seminar, dll
Pemanfaatan
Multimedia Untuk Peningkatan Mutu Pendidikan
Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi yang sangat pesat
telah berpengaruh terhadap berbagai aspek kehidupan manusia. Sampai saat ini,
menurut TofFler, perkembangan tersebut telah mencapai gelombang yang ketiga.
Gelombang pertama timbul dalam bentuk teknologi pertanian, dimana era pertanian
ini telah berlangsung selama ratusan ribu tahun yang lalu bahkan sampai sekarang.
Gelombang kedua timbul dalam bentuk teknologi industri, era industri ini telah
berlangsung sejak ratusan tahun yang lalu sampai sekarang. Kini, gelombang
ketiga yang ditandai dengan pesatnya perkembangan teknologi elektronika dan
informatika. Perubahan dari era industri ke era informasi (global) ini hanya
berlangsung dalam hitungan waktu tidak lebih dari setengah abad (Dryden dan
Voss, 1999).
Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi untuk pendidikan
dapat dilaksanakan dalam berbagai bentuk susuai dengan fungsinya dalam
pendidikan. Fungsi teknologi informasi dan Pemanfaatan teknologi informasi dan
komunikasi (TIK) untuk pendidikan sudah menjadi keharusan yang tidak dapat
ditunda-tunda lagi. Berbagai aplikasi teknologi informasi dan komunikasi sudah tersedia
dalam masyarakat dan sudah siap menanti untuk dimanfaatkan secara optimal untuk
keperluan pendidikan. Pada kondisi riil, teknologi informasi dan komunikasi
dalam pendidikan nantinya berfungsi sebagai gudang ilmu, alat bantu
pembelajaran, fasilitas pendidikan, standar kompetensi, penunjang administrasi,
alat bantu manajemen sekolah, dan sebagai infrastruktur pendidikan
Pemanfaatan
TIK untuk Pendidikan
Ada berbagai tren yang berkembang dalam pemanfaatan TIK khususnya
dalam konteks sekolah, tentunya dengan memperhatikan ketersediaan dan kemudahan
akses sumber belajar online. Berikut ini adalah tren yang berkembang
sebagaimana disarikan dari artikel Newer Technologies for the Learning Society
(C.Villanueva, 2000).
Secara umum, pengintegrasian secara penuh TIK kedalam pendidikan
masih sangat terbatas. Multimedia interaktif atau hypermedia belumlah
dimanfaatkan secara meluas. Aktivitas Online melibatkan internet dan intranet
lebih banyak digunakan untuk keperluan komunikasi daripada sarana pendidikan
interaktif.
Model pembelajaran campuran yang baru mulai muncul. Pembelajaran
tatap muka dan aktivitas belajar online, video, multimedia dan sarana
telekomunikasi menunjang berbagai proses pembelajaran, kadangkala dalam bentuk
kombinasi dan kadangkala dalam bentuk yang lebih terintegrasi.
Pendidikan jarak jauh sekarang disajikan dalam dua cara yaitu
synchronous mode di mana peserta menggunakan TIK untuk berkomunikasi pada waktu
yang bersamaan dan asynchronous mode di mana para peserta belajar atau
berkomunikasi secara mandiri pada waktu yang berbeda kapan saja mereka online
(anytime-anywhere learning). Dalam kenyataannya pertemuan tatap muka atau
interakasi (synchronous) masih diperlukan untuk menunjang belajar mandiri dan
asynchronous agar belajar dapat lebih efektif. TIK memfasilitasi interaksi
tingkat tinggi antara siswa, guru, dan materi pembelajaran berbasis komputer.
Komunikasi dapat dinamis dan bervariasi sesuai keinginan siswa dan guru, dan ia
dapat terjadi dalam berbagai bentuk seperti e-mail, mailing list, chat,
bulletin board, and konferensi komputer.
TIK sudah menjadi suatu daya penggerak perubahan bidang pendidikan
dan mereka adalah suatu bagian integratif dari kebijakan dan rencana pendidikan
nasional. Bukti yang berkembang menunjukkan semakin banyak negara yang mulai
melengkapi sekolah mereka dengan komputer untuk mencapai reformasi sekolah atau
usaha peningkatan sekolah atau bahkan untuk memberi sekolah mereka suatu
penampilan modern dan bertenologi. Bagaimanapun, dalam posisi ini banyak
pendidik yang melihat teknologi online sebagai suatu jalan untuk pengajaran,
pelajaran, dan praktek penguasaan baru, hanya mempunyai sedikit informasi
tentang potensi dan penggunaan otentik dari ICT dalam pendidikan. Pengalaman
menunjukkan bahwa pengenalan tentang teknologi di sekolah mengalami tiga fasa,
yakni suatu tahap penggantian di mana praktek tradisional masih terjadi tetapi
teknologi baru digunakan; suatu tahap transisi di mana praktek baru mulai
muncul dan praktek lama dipertanyakan; dan suatu tahap transformasi di mana
teknologi memungkinkan praktek baru dan praktek lama menjadi usang. Jika
pendidik meminta dengan tegas atas penggunapan TIK sebagai pengganti praktek
yang ada, mereka tidak dapat berperan untuk memecahkan permasalahan di bidang
pendidikan yang saat ini mereka temui.
Pengenalan TIK di sekolah telah membawa suatu sikap yang lebih
positif terhadap sekolah pada diri siswa. Karena TKI dan belajar berbasis web
menawarkan keaneka ragaman yang lebih besar dari tujuan, proyek, aktivitas, dan
latihan dalam pembelajaran dibanding kelas tradisional, minat dan motivasi
siswapun meningkat secara nyata. Para guru dan siswa terangsang karena
pengajaran menjadi lebih dinamis yang memperluas visi mereka seperti halnya
akses ke bahan belajar dan perangkat lunak bidang pendidikan yang bermutu
tinggi. Lebih dari itu, para guru kelihatannya termotivasi untuk mengajar
dengan lebih kreatif. Portal pembelajaran menghubungkan para guru kepada
sejumlah racangan pelajaran, panduan guru, dan soal-soal latihan siswa yang
ditempatkan di Internet oleh institusi pemerintah, LSM, dan institusi
pendidikan.
Kelas online cenderung untuk menjadi lebih sukses jika TIK
dikombinasikan dengan suatu ilmu pendidikan yang tepat. Gelanggang pendidikan
dari pembelajaran online masih sangat muda. Saat banyak institusi yang
menawarkan kursus online, pemahaman mendalam tentang isu pedagogis yang
berhubungan dengan pendidikan online masih belum diselidiki secara mendalam.
Banyak kursus online yang hanya halaman web dikombinasikan dengan e-mail dan ruangan
chatting tanpa landasan pedagogis. Pengalaman-pengalaman sukses menunjukkan
bahwa telah ada suatu penurunan dari aktivitas dipandu guru seperti halnya
penurunan jumlah pembelajaran tatap muka dan bergerak ke arah aktivitas yang
berbentuk proyek dan pembelajaran mandiri sebagai hasil pemanfaatan TIK.
Pembelajaran online memungkinkan siswa mempunyai kendali lebih
besar terhadap kegiatan dan isi pembelajaran. Lingkungan online mennempatkan
siswa di tengah-tengah pengalaman belajar. Pada pembelajaran tradisional,
pengulangan digunakan berkali-kali dengan memperkenalkan informasi yang sangat
serupa dalam format berbeda atau dengan menanyakan pertanyaan yang sama dengan
cara yang berbeda. Padahal banyak siswa tidak suka latihan yang berulang-ulang.
Internet mendorong siswa untuk menggali informasi dan contoh praktis.
Hypermedia dan multimedia memudahkan pendekatan yang belum pernah terjadi pada
pembelajaran tradisional. Internet mempromosikan suatu alternatif jenis belajar
dengan melakukan (learning by doing) di manapara siswa diminta untuk melakukan
proyek yang berhubungan dengan situasi hidup nyata. Teknologi menyampaikan
informasi dengan penekanan pada penciptaan dan explorasi aktif terhadap
pengetahuan dibandingkan transfer informasi searah, yang memungkinkan siswa
tersebut untuk menggunakan secara penuh kemampuan kognitif mereka sendiri.
Corak interaktif sumber belajar memungkinkan siswa untuk terus
meningkatkan keterlibatannya dengan pengembangan isi dan dengan demikian
berperan dalam suatu situasi belajar yang lebih otentik. Sebagai contoh, para
siswa dapat mengakses perpustakaan maya di seluruh dunia. Dengan demikian
mereka mempunyai akses ke sejumlah besar informasi dan sumber belajar yang luas
yang tidak dapat dicapai dalam seting pembelajaran yang tunggal. Sejauh yang
terkait dengan guru, sejumlah besar sumber belajar yang diletakkan di Internet
telah membantu guru dalam menghadapi tantangan mengajar sehari-hari. Para guru
dapat saling betukar rencangan pembelajaran, teknik pedagogis, dan strategi
yang berhubungan dengan isu-isu dan permasalahan umum.
Pembelajaran online menyediakan perkakas teknis yang membuat
belajar lebih mudah. Sebagai contoh, bahasa yang digunakan untuk mencari
informasi dan bahan belajar adalah segera dan intuitif. Bahasa tersebut tidaklah
harus dipelajari oleh pemakai dan dapat diadopsi dengan usaha minimal.
Tatabahasa Dan sintaksis dasar dapat digunakan sebagai instrumen untuk mencari
dan memperoleh informasi. Pengintegrasian komunikasi dan authoring tools,
bersama dengan alat penghubung clickto-connect telah berhasil dengan mantap
mempermudah proses mengecek email, mengakses data, dan pengaturan atas koneksi
konferensi komputer. Teknologi simulasi tau visualisasi dapat membantu siswa
untuk belajar sistem yang kompleks dengan cara yang lebih kongkrit. Komunikasi
percakapan berbasis komputer (Computer Mediated Chatting = CMC) dan bulletin
board dapat melengkapi pertemuan tatap muka.
Pendidikan dan pelatihan guru sekarang meliputi pembelajaran
kolaboratif dan just-intime. TIK membuka suatu dunia yang utuh dari belajar
sepanjang hayat melalui pendidikan jarakjauh, pembelajaran asynchronous, dan
pelatihan atas permintaan. TIK cukup fleksibel untuk memperkenalkan kursus baru
sebagai jawaban langsung atas permintaan yang semakin meningkat.
TIK membantu memecahkan isolasi profesional yang banyak diderita
para guru. Dengan TIK, mereka dapat dengan mudah berhubungan dengan para
profesional lain, rekan kerja, penasihat, universitas dan pusat keahlian, dan
dengan sumber belajar. Para guru kini menerbitkan bahan belajar yang mereka
kembangkan di Internet dan berbagi pengalaman mengajar mereka dengan guru
lainnya.
Penggunaan jaringan komputer untuk mempromosikan aktivitas belajar
berkelompok menjadi semakin lebih populer. Teknologi komputer dalam pendidikan
bergerak dari belajar mandiri ke metode belajar jarak jauh berkelompok. Dengan
menggunaan perangkat komunikasi berbasis komputer dan kelompok belajar berbasis
web, siswa dapat menerapkan pengetahuan yang dimiliknya dengan mengkombinasikan
usaha mereka untuk mengembangkan suatu aktivitas atau proyek. Belajar koperatif
melalui komputer mempunyai efek positif atas kinerja tugas kelompok, prestasi
individu, dan sikap terhadap belajar kolaboratif.
Universitas sedang memasuki fase kemitraan dengan sektor swasta,
terutama sekali industri teknologi informasi, dalam rangka membantu menjaga
kelangsungan hidup operasi dan keuangan dari program pendidikan berbasis TIK.
Semakin banyak sekolah menyadari bahwa berhubungan dengan sektor bisnis tidak
akan mengancam sistem persekolahan. Yang lain melihat suatu keuntungan dalam
capitalising atas produk dan jasa pendidikan mereka. Persekutuan belajar di
penyampaian produk dapat menawarkan berbagai manfaat, seperti pengurangan
biaya-biaya pengembangan latihan, berbagi biaya-biaya penelitian dan
pengembangan yang bersama, atau berbagi database dan isi perpustakaan.
TIK meningkatkan fungsi perpustakaan dan mengubah peran pustakawan
secara hakiki. Sekolah tidak perlu melanjutkan penderitaan atas kelangkaan
pendukung perpustakaan dengan memanfaatkan sumber belajar yang kaya yang
tersedia di Internet.
Upaya Pemberdayaan Internet untuk pendidikan
Saat InI dunia telah berada dalam era komunikasi instan atau
dikenal pula sebagai era informasi. Era informasi ditandai oleh pesatnya
perkembangan dalam bidang teknologi informasi dan komunikasi (TIK), khususnya
komputer dan internet. Internet merupakan jaringan global yang menghubungkan
beribu bahkan berjuta jaringan komputer (local/wide areal network) termasuk
komputer pribadi (stand alone), yang memungkinkan setiap komputer yang
terhubung kepadanya bisa saling melakukan komunikasi satu sama lain.
Sebenarnya, internet awalnya lahir untuk suatu keperluan militer di Amerika
Serikat. Pada awal tahun 1969 Advanced Research ProjectAgency (ARPA) dari
Departemen Pertahanan Amerika Serikat, membuat suatu eksperimen jaringan yang
diberi namaARPAnet untuk mendukung keperluan penelitian (riset) kalangan
militer. Tetapi dalam perkembangan selanjutnya jaringan ini dipergunakan untuk
keperluan riset perguruan tinggi, yang dimulai dengan University of California,
Stanford Research Institute dan University of Utah (Cronin, 1996). Fasilitas
aplikasi Internet cukup banyak sehingga mampu memberikan dukungan bagi
keperluan militer, kalangan media massa, kalangan bisnis, maupun kalangan
pendidikan.
Dalam kaitan pemanfaatannya untuk pendidikan, Ashby (1972) seperti
dikutip oleh Miarso (2004), menyatakan bahwa dunia pendidikan telah memasuki
revolusinya yang kelima. Revolusi pertama terjadi ketika orang menyerahkan
pendidikan anaknya kepada seorang guru. Revolusi kedua terjadi ketika
digunakannya tulisan untuk keperluan pembelajaran. Revolusi ketiga terjadi
seiring dengan ditemukannya mesin cetak sehingga materi pembelajaran dapat
disajikan melalui media cetak. Revolusi keempat terjadi ketika digunakannya
perangkat elektronik seperti radio dan televisi untuk pemerataan dan perluasan
pendidikan. Revolusi kelima, seperti saat ini, dengan dimanfaatkannya teknologi
komunikasi dan informasi mutakhir, khususnya komputer dan internet untuk
pendidikan. Revolusi ini memberi dampak terhadap beberapa kecenderungan
pendidikan masa depan. Beberapa ciri tersebut, menurut Ashby seperti dikutip
oleh Miarso (2004) adalah sebagai berikut:
1.
Berkembangnya
pembelajaran di luar kampus sebagai bentuk pendidikan berkelanjutan.
2.
Orang
memperoleh akses lebih besar dari berbagai sumber belajar
3.
Perpustakaan
sebagai pusat sumber belajar menjadi ciri dominant dalam kampus.
4.
Bangunan
kampus berserak (tersebar) dari kampus inti di pusat dengan kampus satelit yang
ada di tengah masyarakat.
5.
Tumbuhnya
profesi baru dalam dalam bidang media dan teknologi.
6.
Tuntutan
terhadap lebih banyak belajar mandiri.
Kecenderungan lain, seperti diungkapkan oleh Ryan et al (2000)
adalah sebagai berikut:
Teknologi yang ada saat ini dapat mentransformasi cara pengetahuan
dikemas, disebarkan, diakses, diperoleh dan diukur. Sehingga merubah cara
produksi dan penyampaian materi dari cetak dan analog ke dalam bentuk digital
dalam bentuk DVD, CD-ROM, maupun bahan belajar on-line berbasis web lainnya.
Orang akan lebih memilih metode belajar yang lebih luwes
(flexible), mudah, dan sesuai dengan kebutuhan dan kondisinya masing-masing.
Sehingga memicu terjadinya pergeseran pola pendidikan dari tatap muka
(konvensional) kearah pendidikan yang lebih terbuka. Dengan adanya teknologi
internet ini sistem penyampaian dan komunikasi (delivery system and
communication) antara siswa dengan guru, guru dengan guru atau siswa dengan
siswa dapat dilakukan dengan berbagai bentuk dan cara, baik secara bersamaan
(synchronous) maupun (asynchronous). Beberapa bentuk komunikasi yang dapat
dilakukan antara lain adalah sebagai berikut (Purbo, 1997):
Dialog elektronik (chatting); dialog elektronik adalah percakapan
berbasis teks yang dapat dilakukan secara online dalam waktu bersamaan
(synchronous) antara dua atau lebih pengguna internet. Contoh aplikasi dalam
konteks pendidikan tinggi, dialog elektronik dapat digunakan untuk proses komunikasi
antara dosen dengan beberapa orang mahasiswanya dalam mendiskusikan suatu topik
perkuliahan tertentu.
Surat elektronik (e-mail); surat elektronik merupakan suatu bentuk
komunikasi tidak bersamaan (asynchronous) yang memungkinkan terjadinya komunikasi
antara mahasiswa dengan dosen atau mahasiswa dengan mahasiswa lain melalui
surat yang disampaikan secara elektronik melalui internet. Berbeda dengan
chatting, dengan cara ini umpan balik yang diperoleh mungkin tertunda.
Konferensi kelompok melalui surat elektronik (mailing list);
Mailing list merupakan perluasan dari e-mail dimana seseorang dapat mengirim
pesan kepada sekelompok orang tertentu yang telah terdaftar untuk bergabung
dalam kelompok diskusi. Sebagai contoh, seorang dosen memiliki daftar mahasiswa
yang tergabung dalam kelompok mata kuliah tertentu. Pemberian tugas dan diskusi
dapat dilakukan melalui fasilitas seperti ini.
Konferensi jarak jauh (teleconference); konferensi jarak jauh
dapat berupa konferensi audio maupun konferensi video. Kedua konferensi ini
dapat dilakukan dengan cara “point to point” atau “multi point”. Cara pertama
dilakukan dalam dua tempat. Sedangkan cara kedua dilakukan dalam lebih dari dua
tempat. Sebagai contoh, seorang guru dari sekolah tertentu dapat mendiskusikan
suatu topik tertentu kepada siswa di beberapa sekolah lain dalam waktu
bersamaan.